Pavel Sidorenko Bautista, UNIR - Universidad Internacional de La Rioja ; José María Herranz de la Casa, Universidad de Castilla-La Mancha y María Abellán Hernández, Universidad de Murcia
Hace dos días, el gigante tecnológico Meta anunció el despido de más de 1 000 empleados (aproximadamente el 10 % de sus trabajadores). Esto afectará a los equipos encargados del desarrollo de sus visores de realidad virtual (Meta Quest 3 y Quest 3s) y su metaverso Horizon Worlds, que se enmarcan en la unidad Reality Labs de la compañía.
Según memorandos internos de su director de tecnología, Andrew Bosworth, la empresa busca operar de manera más ágil y sostenible. Reduciendo el gasto de su división Reality Labs, reduce las pérdidas acumuladas superiores a 70 000 millones de dólares desde 2021.
Todo apunta a que Meta está dejando de apostar por el metaverso, para priorizar la inteligencia artificial y los dispositivos wearables. Una decisión que ha impactado drásticamente tanto en la industria del videojuego como en los mercados financieros.
Valor de las acciones de Meta el 14 de enero de 2025.
Pavel Sidorenko.
Golpe al mundo de los videojuegos
Uno de los golpes más duros para los entusiastas de la realidad virtual ha sido el cierre de tres estudios de videojuegos adquiridos por Meta: Twisted Pixel Games (autores de Deadpool VR), Sanzaru Games (creadores de la saga Asgard’s Wrath) y Armature Studio (responsables de la exitosa adaptación Resident Evil 4 VR).
Este movimiento sugiere que los títulos de alto presupuesto no lograron impulsar las ventas de hardware de la manera que Zuckerberg esperaba. Incluso, servicios populares como su aplicación de fitness en realidad virtual –Supernatural–, han detenido el desarrollo de actualizaciones.
Supernatural es un videojuego de fitness del metaverso Meta.
¿Hacia dónde mira Meta ahora?
El interés del gigante digital ha cambiado. De los mundos virtuales cerrados, se desplaza hacia la realidad aumentada y los dispositivos de uso diario con IA integrada y, en menor medida, al desarrollo del metaverso a través de dispositivos móviles.
Hoy, está redirigiendo sus inversiones hacia las gafas inteligentes potenciadas por IA, como las desarrolladas en colaboración con EssilorLuxottica (compañía propietaria de Ray-Ban y Oakley), que integran modelos de lenguaje de gran tamaño (LLMs) e interacción por voz en tiempo real. Y los resultados financieros reflejan este cambio de prioridades.
Nuevas gafas de Meta que combinan realidad virtual e inteligencia artificial.
Essilorluxottica.
Mientras las acciones de Meta caen ante la incertidumbre sobre sus planes de realidad virtual, las de EssilorLuxottica suben.
Zuckerberg ha destacado que estas gafas están superando las expectativas. Y están sirviendo como la plataforma ideal para su asistente de IA. De hecho, se estima que el mercado de gafas inteligentes podría alcanzar un valor de 200 000 millones de dólares para 2040. Una razón que justifica que Meta busque triplicar su producción junto a su socio estratégico.
Fortnite sí apuesta por el metaverso
A pesar del retroceso de Meta, otras plataformas demuestran que el concepto de metaverso –entendido como un espacio virtual social y de entretenimiento persistente– está más vivo que nunca.
Fortnite continúa consolidándose como un referente cultural. Y todo ello gracias a las colaboraciones de alto impacto que conectan con distintas generaciones. Tras el éxito rotundo de los crossovers, una colaboración oficial donde se introducen personajes, objetos, eventos y mecánicas de otras franquicias (películas, cómics, anime, música, etc.) dentro del juego. Algunos ejemplos son Los Simpson o KPop Demon Hunters, en 2025, y South Park este año.
Los Simpons en el juego Fornite.
Fornite.
South Park: Legado de Caos permite a los usuarios jugar con Stan, Kyle, Cartman y Kenny, protagonistas de la serie. Asimismo, introduce elementos disruptivos como la “vara de la verdad” y los “peditos de queso”. De esta manera, Fortnite apuesta por reforzar los vínculos con el público milennial mediante el factor nostalgia, además de atraer a nuevas audiencias emergentes. Y todo gracias a mecánicas de juego innovadoras con pases de batalla gratuitos que fomentan la interacción dentro de su ecosistema.
Asi funcionan los “peditos de queso” en el South Park de Fornite.
Roblox, puerta virtual a la publicidad inmersiva
Por su parte, el metaverso de la plataforma de videojuegos Roblox sigue demostrando una capacidad inigualable para atraer a las generaciones Z y Alfa. Ya ha alcanzado los 151 millones de usuarios activos diarios. A pesar de las controversias y denuncias relacionadas con la seguridad de los menores, sigue siendo el destino predilecto para los anunciantes que buscan un alcance masivo.
Recientemente, instituciones y empresas como la FIFA, Amazon o Hyundai han reforzado su presencia en Roblox. La FIFA amplió su acuerdo para lanzar FIFA Super Soccer, un espacio donde los jóvenes pueden interactuar con la cultura del fútbol de forma gamificada.
FIFA ha creado el juego Super Soccer para darse publicidad en el universo Roblox.
Roblox.
Amazon inauguró su Amazon Holiday Gift Shop. Ese espacio permite por primera vez la compra de productos físicos reales dentro del entorno virtual mediante la tecnología Amazon Anywhere. Por último, Hyundai ha recurrido a la plataforma para mostrar su visión de la robótica colaborativa con el robot Atlas.
El metaverso está vivo y coleando
No solo no ha muerto, sino que está evolucionando. Se mueve hacia plataformas de realidad virtual en tiempo real, que priorizan la comunidad y la accesibilidad antes que la inmersión total mediante dispositivos de realidad virtual.
Ejemplos de esta tendencia se ven en la evolución de títulos como Animal Crossing: New Horizons o World of Warcraft. Estos videojuegos buscan reforzar la socialización en tiempo real para que el espacio virtual sea, ante todo, un lugar de encuentro.
Mientras Meta sigue buscando el próximo gran dispositivo en las gafas con IA, el verdadero metaverso sigue creciendo en las pantallas de millones de jugadores. Estas personas ya habitan, compran y socializan en mundos digitales multipantalla todos los días.
Pavel Sidorenko Bautista, Profesor Titular de la Facultad de Ciencias de la Educación y Humanidades, UNIR - Universidad Internacional de La Rioja ; José María Herranz de la Casa, Profesor titular de Periodismo, Universidad de Castilla-La Mancha y María Abellán Hernández, Profesora de Comunicación, Universidad de Murcia
Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.