Consistirá en la construcción de un arco de dovelas en el menor tiempo posible en un tiempo máximo de 15 minutos.
- 1. OBJETIVO Y DESCRIPCIÓN DE LA PRUEBA
La prueba consiste en el montaje de un arco de medio punto formado por bloques de madera o dovelas, de dimensiones similares a las mostradas en la figura, por el grupo de estudiantes.
- 2. BASE CIENTÍFICA
En esta prueba se tratan tres aspectos fundamentales: el concepto de cimbra, el apoyo de la base del arco y el concepto de “piedra angular” del arco.
Se le hará entrega al grupo de una serie de piezas en número superior a 15 entre las que deberán seleccionar las más adecuadas y el número que sea necesario para el montaje similar al mostrado en la imagen.
- 3. HERRAMIENTAS Y ÚTILES NECESARIOS
A cada grupo se le entregará un total de 15 dovelas para resolver el ejercicio.
- 4. PROCESO DE LA PRUEBA
El grupo de estudiantes dispondrá de máximo 15 minutos para montar el arco. Una vez montado, sin que los miembros del equipo manipulen el arco, el juez contará 5 segundos y anotará el tiempo para la consecución del objetivo. En caso de que el arco no resista, podrán volver a intentarlo tantas veces sea posible mientras no se superen los 15 minutos del tiempo de la prueba.
- 5. NORMAS
Adicionalmente a las normas ya descritas, queda terminantemente prohibido utilizar cualquier material o elemento distinto de los disponibles para la ejecución de la prueba incluidos los elementos adhesivos (cinta americana, pegamentos, etc.).
- 6. PUNTUACIÓN
El juez otorgará una puntuación en función de la posición en la que quede el equipo en relación al resto. Para ello, ordenará todos los equipos de menor a mayor tiempo y le asignará la puntuación máxima al que haya logrado realizar la prueba en el tiempo mínimo. En caso de empate, los equipos que hayan empleado el mismo tiempo tendrán la misma puntuación.
Consistirá en la construcción de un puente de tablones de madera en el menor tiempo posible con un tiempo máximo de 15 minutos.
1. OBJETIVO Y DESCRIPCIÓN DE LA PRUEBA
La prueba consiste en montar con listones de madera el arco de Leonardo da Vinci en el menor tiempo posible, y subir sobre él a uno de los miembros del grupo.
2. BASE CIENTÍFICA Y TECNOLÓGICA
El puente de da Vinci es un ingenioso montaje de palos de madera que se van encajando entre sí para crear una estructura que salva una distancia mucho mayor que el tamaño de los propios listones de los que está formado. Gracias a ese ingenio, la carga se va transmitiendo de unos a otros llegando hasta el suelo, pero de forma que no hace falta ningún medio de unión. Es muy inestable lateralmente, pero es segura si se hace con cuidado.
3. MATERIAL DISPONIBLE
El material disponible para el desarrollo de la prueba durante las olimpiadas es:
- 10 ud. de listones de madera de 2400x70x70 mm
- 5 ud. de listones de madera de 1000x70x70 mm
4. NORMAS
Una vez que se inicie el tiempo, cada equipo debe colocar todos listones para salvar la distancia marcada en el suelo con dos líneas (mínimo 6 metros). La estructura no podrá tener en ningún punto más de 1,5 metro de altura. Una vez terminado, uno de los miembros del grupo se subirá a la estructura y deberá permanecer allí al menos 5 segundos sin que el puente se desmorone. Se anotará el tiempo que tardan en conseguirlo. En caso de no lograrlo el tiempo asignado será 15 min. En caso de que el puente se desmorone, el equipo podrá volver a intentarlo tantas veces como sea posible sin superar los 15 minutos máximos de la prueba.
El incumplimiento de las normas dará lugar a la inmediata descalificación del equipo de esa prueba obteniendo como resultado 20 min.
5. PUNTUACIÓN
El juez otorgará una puntuación en función de la posición en la que quede el equipo en relación al resto. Para ello, ordenará todos los equipos de menor a mayor tiempo y le asignará la puntuación máxima al que haya logrado realizar la prueba en el tiempo mínimo. En caso de empate, los equipos que hayan empleado el mismo tiempo tendrán la misma puntuación.
Consistirá en la construcción de una presa de materiales sueltos que ralentice el paso del agua, haciendo que el tiempo de infiltración sea el mayor posible. Se dispondrá de un tiempo máximo de 5 minutos para su construcción.
1. OBJETIVO Y DESCRIPCIÓN DE LA PRUEBA.
El objetivo de la prueba consiste en construir un dique-presa transversalmente en el centro de un cajón de 30 L. Este dique debe ser capaz de contener al menos una lámina de agua de unos 10 cm durante el mayor tiempo posible.
2. BASE CIENTÍFICA Y TECNOLÓGICA.
El dique es un elemento generalmente de material granular que puede actuar de diferentes formas en función del objetivo principal del mismo. En el caso que nos ocupa, el dique ha de actuar como una presa de gravedad de manera que sea capaz de contener el agua que se encuentre en la parte posterior de la misma.
La estructura general de un dique está formada por un núcleo central de material de bajo peso y tamaño. Una o varias capas de material mayor, denominadas capas de filtro, que impiden que el material de la zona interior sea transportado por el agua. Y finalmente, una capa exterior de protección donde se ubica el material de mayor peso y tamaño para precisamente proteger a los elementos inferiores del ataque de las olas y corrientes de agua.
3. HERRAMIENTAS Y ÚTILES NECESARIOS
Para la construcción del dique el equipo contará con:
- Cajón transparente de 30 L de capacidad
- 1 kg con material arcilloso
- 5 kg con material granular de diámetro comprendido entre 5-15 mm
- 5 kg con material granular de diámetro comprendido entre 15-30 mm
4. PROCESO DE LA PRUEBA
Cada equipo dispondrá de un máximo de 5 minutos para la ejecución del dique. Transcurrido este tiempo, el juez verterá en uno de los lados el agua suficiente para asegurar la altura marcada en el cajón. Una vez alcanzada la altura se contará el tiempo requerido para que el agua que se infiltra por el dique llegue a la marca situada en el otro extremo del cajón.
5. NORMAS
Queda terminantemente prohibido utilizar cualquier material o elemento distinto de los disponibles para la ejecución de la prueba, así como que alguien, distinto de los componentes del equipo, interfiera durante la ejecución.
El incumplimiento de las normas dará lugar a la inmediata descalificación del equipo de esa prueba obteniendo como resultado una puntuación de cero.
6. PUNTUACIÓN
El juez otorgará una puntuación en función de la posición en la que quede el equipo en relación al resto. Para ello, ordenará todos los equipos de mayor a menor tiempo y le asignará la puntuación máxima al que haya logrado el tiempo máximo. En caso de empate, los equipos que hayan empleado el mismo tiempo tendrán la misma puntuación.
Consistirá en el montaje del máximo número de puzles de gran tamaño con imágenes de obras de ingeniería con un tiempo máximo de 15 minutos.
1. OBJETIVO Y DESCRIPCIÓN DE LA PRUEBA
La prueba consiste en la realización de 6 puzles con imágenes de obras de ingeniería en el menor tiempo posible.
2. BASE CIENTÍFICA Y TECNOLÓGICA
La visión espacial es una habilidad fundamental en todo ingeniero tanto en su formación académica como en el desempeño de su profesión por este motivo en esta prueba los estudiantes deberán ser capaces de desarrollar las obras de ingeniería a partir de piezas de las mismas ubicadas en cubos. Además, los estudiantes serán capaces de reconocer e identificar obras emblemáticas de la Ingeniería de Caminos, Canales y Puertos.
3. HERRAMIENTAS Y ÚTILES NECESARIOS
Para la construcción de cada una de las imágenes de las 6 obras, el equipo contará con un total de doce cubos de porexpan de 33 cm de lado aproximadamente. Cada una de las caras de los cubos tendrá 1/12 ª parte de la imagen total. Además, dispondrán de la imagen correcta de las imágenes en A0 para guiarse en el desarrollo de la prueba.
4. PROCESO DE LA PRUEBA
Cada vez que consigan componer la imagen completa y correcta de una obra, tendrán que fotografiarse el equipo completo con ella, antes de pasar a componer la siguiente, previa autorización del juez. Desde el inicio de la prueba se anotará el tiempo que tardan en resolver cada imagen.
5. NORMAS
Queda terminantemente prohibido que alguien, distinto de los componentes del equipo, toque los cubos durante la ejecución.
El incumplimiento de las normas dará lugar a la inmediata descalificación del equipo de esa prueba obteniendo como resultado el tiempo máximo de la prueba más 5 minutos, es decir, 20 minutos.
6. PUNTUACIÓN
El juez otorgará una puntuación en función de la posición en la que quede el equipo en relación al resto. Para ello, ordenará todos los equipos en función del número de puzles realizados y el tiempo requerido para lograr ese número máximo. Una vez ordenados de manera decreciente asignará la puntuación máxima al que haya logrado realizar el mayor número de puzles. En caso de empate, los equipos que hayan realizado el mismo número de puzles en el mismo tiempo tendrán la misma puntuación.
Consistirá en transportar el máximo número de contenedores en el menor tiempo posible con una duración máxima de 15 minutos.
1. OBJETIVO Y DESCRIPCIÓN DE LA PRUEBA.
La prueba consiste en organizar y realizar la distribución de mercancías entre cinco ciudades utilizando para ello un camión teledirigido como medio de transporte. Cada equipo de cinco miembros designará a uno como conductor del camión. Cada uno de los cinco integrantes se situará en una ciudad para cargar y descargar el camión cuando éste llegue a la misma. Cada ciudad dispondrá inicialmente de un número determinado de contenedores de mercancías que se indicará el mismo día de la prueba. Los contenedores estarán identificados por colores según el destino al que deban llevarse: blancos a la ciudad 1, azules a la ciudad 2, verdes a la ciudad 3, rojos a la ciudad 4 y negros a la ciudad 5. El objetivo de la prueba consiste en distribuir las mercancías con el camión de modo que todos los contenedores acaben en su correspondiente destino (de acuerdo a su color) de la forma más eficiente posible. En estas circunstancias y condiciones la eficiencia se medirá en términos de tiempo empleado (que equivale en la práctica a distancia recorrida. El recorrido y distribución de las ciudades podrá ser diferente para cada equipo, incluyendo la posibilidad de que existan obstáculos en el recorrido).
2.BASE CIENTÍFICA Y TECNOLÓGICA.
Durante el juego, los estudiantes manejan uno de los sistemas de transporte terrestre de mercancías más importantes (el camión) y se planteará un problema que, a pesar de su aparente sencillez, involucra una enorme complejidad si se pretende realizar de la forma más eficiente posible. Si bien la presente prueba se plantea con un camión, el problema de distribución de mercancías se puede aplicar a cualquier medio de transporte. Grandes compañías de logística que todos conocemos como Amazon, Ebay, Zara, IKEA, Coca-Cola, Seur, MRW, etc. y otras, en general menos conocidas, pero más importantes si cabe como por ejemplo Maersk, se enfrentan a este tipo de problemas a diario.
En esta prueba los estudiantes desenvuelven su destreza para organizarse en equipo, para planificar y definir estrategias de actuación y para tomar decisiones. Dichas estrategias y decisiones implicarán, ya sea consciente o intuitivamente, la aplicación de sus conocimientos matemáticos a la vida real.
3. HERRAMIENTAS Y ÚTILES NECESARIOS
Para el desarrollo de la prueba se necesita un camión teledirigido en el que poder cargar y descargar contenedores de mercancías y un conjunto de contenedores de colores, tal y como se indica en el punto 1. Se dispondrá de al menos 10 contenedores de cada color para disponer de múltiples configuraciones iniciales y que la dificultad de la prueba sea adecuada. Las ciudades se delimitarán mediante un cuadrado en el suelo resaltado con cinta adhesiva, y se identificará claramente el color asignado a cada una.
4. PROCESO DE LA PRUEBA.
Cada miembro del equipo se colocará en una de las ciudades según crean oportuno. El camión estará inicialmente vacío y comenzará su ruta saliendo de la ciudad 1. El equipo deberá llevar todas las mercancías con el camión teledirigido a su destino en el menor tiempo posible (lo que en este caso equivale a decir con el menor coste posible). El equipo deberá plantearse una estrategia de actuación para organizar la distribución de mercancías: las cargas y descargas a realizar en cada ciudad y el trayecto a realizar por el camión.
El juez anotará el tiempo total consumido en completar la distribución de mercancías.
5. NORMAS
El camión puede transportar hasta un máximo de dos contenedores a la vez. La carga y descarga la realizará el miembro del equipo asignado a cada ciudad. La carga y descarga sólo se puede realizar dentro del recuadro establecido para cada ciudad. Cada integrante deberá permanecer dentro del recuadro correspondiente a su ciudad durante toda la prueba (15 min), y sólo podrá salir en el caso de que se produzca un accidente o avería del camión.
Queda terminantemente prohibido que cualquier persona distinta de los integrantes del equipo toque el mando del camión, el propio camión o los contenedores de mercancías. En caso de avería o situación excepcional los integrantes del equipo se dirigirán al juez de la prueba. Asimismo, también queda prohibido que los integrantes del equipo reciban indicaciones de estrategia, planificación, etc. durante la realización de la prueba. El no cumplimiento de las normas se penalizará con 5 min adicionales a la duración máxima de la prueba, es decir, 20 min.
6. PUNTUACIÓN
El juez otorgará la puntuación en función de la posición en la que quede cada equipo en relación al resto. Para ello se ordenarán los equipos de menor a mayor de acuerdo al tiempo empleado en la distribución de las mercancías. Se otorgará la máxima puntuación al equipo que realice la prueba en el menor tiempo posible. Si los equipos no consiguen finalizar la prueba en los 15 minutos establecidos, se contabilizará el número de contenedores correctamente distribuidos para establecer la posición y la correspondiente puntuación de cada equipo.
Consistirá en superar el máximo número de desafíos con un videojuego de construcción en 15 minutos.
1. OBJETIVO Y DESCRIPCIÓN DE LA PRUEBA
La prueba consiste en superar el máximo número de niveles en 15 minutos.
2. BASE CIENTÍFICA Y TECNOLÓGICA
Mediante el juego los estudiantes pueden conocer algunas de las máquinas más frecuentes en las obras de Ingeniería de Caminos, Canales y Puertos. Los estudiantes desarrollan sus destrezas para organizarse en equipo y la organización de tareas.
3. HERRAMIENTAS Y ÚTILES NECESARIOS
Para el desarrollo de la prueba será necesario un ordenador y un mando de videojuegos o una tableta (que dispondrá cada sede para las pruebas) y una licencia de juego tipo Bridge Constructor, Bridge Builder o similar.
4. PROCESO DE LA PRUEBA
El equipo deberá superar el mayor número de niveles en 15 minutos pudiéndose turnar los miembros del equipo en caso de no superación de nivel. El árbitro anotará el tiempo que tarda en superar cada nivel.
5. NORMAS
Queda terminantemente prohibido que alguien, distinto de los componentes del equipo, toque los mandos del videojuego durante la ejecución.
6. PUNTUACIÓN
El juez otorgará una puntuación en función de la posición en la que quede el equipo en relación al resto. Para ello, ordenará todos los equipos en función del número de niveles superados y el tiempo requerido para lograr ese número máximo. Una vez ordenados de manera decreciente asignará la puntuación máxima al que haya logrado realizar el mayor número de niveles en el menor tiempo. En caso de empate, los equipos que hayan realizado el mismo número de puzles en el mismo tiempo tendrán la misma puntuación.
En cada una de las pruebas se ordenarán los equipos en orden creciente de menor a mayor éxito en la prueba (menor tiempo en la prueba 1 y 2, mayor tiempo en la prueba 3, mayor número de puzles, contenedores y niveles en las pruebas 4, 5 y 6 respectivamente) y se les atribuye una numeración creciente. En caso de empate, los equipos que hayan empleado el mismo tiempo tendrán la misma puntuación.
El equipo ganador será aquel que obtenga la máxima puntuación al finalizar todos los equipos todas las pruebas, tanto en la Fase Local como en la Nacional.