"EL MUNDO DE LA ENSEÑANZA ASISTIDA POR ORDENADOR en Educación Primaria"


Índice

1. Nociones básicas en la Historia de la E.A.O.

2. Definición

3. Clasificación

4. Posibilidades de la Enseñanza Asistida por Ordenador en la Educación Primaria

    4.1. Usos más extendidos

    4.2. "Programas Lineales"

    4.3. "Programas Ramificados"

5. Diseño de Lecciones en la E.A.O.

6. E.A.O. en Educación Infantil y Primer Ciclo de Eduación Primaria

    6.1. Dotación del "Proyecto Atenea" a todos los centros para la etapa de Infantil y      Primer Ciclo de Primaria.

7. E.A.O. en el Segundo y Tercer Ciclo de Educación Primaria

    7.1. Uso de Procesadores de Texto en Educación

            7.1.1. Posibilidades Educativas de los procesadores de textos

            7.1.2. Modelos de Aplicación del Procesador de Textos en la Escuela

    7.2. Uso de Bases de Datos en Educación

            7.2.1 Aplicación de las Bases de Datos: Geografía de la Población.

    7.3. Utilización de Hojas de Cálculo en Educación.

            7.3.1. Hoja de cálculo: aplicación didáctica: Cuadro de amortización de un              préstamo.

8. Revisión y Evaluación de Programas de Ordenador para la Enseñanza.

9. Puntos débiles de la E.A.O.


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1. Nociones básicas en la Historia de la E.A.O.

    La Enseñanza Asistida por Ordenador nació en los años 60 en los Estados Unidos, heredando directamente los métodos de trabajo de la Enseñanza Programada propuestos y desarrollados por el psicólogo norteamericano Skinner a finales de los años 50. Este planteamiento inicial, basado en el neoconductismo, consistía en usar máquinas de enseñar de encadenamiento lineal pregunta-respuesta-estímulo. Así se iba presentando una secuencia lineal progresiva (siempre la misma) de las ideas-clave, que se suponía que el alumno iba adquiriendo e interiorizando. En la misma época surge otro tipo de enseñanza programada no lineal (Crowder), en la que el alumno no sigue un esquema idéntico al de todos los demás alumnos, sino que tiene posibilidad de seguir caminos ramificados en función de sus respuestas.

Poco después aparece un tipo de uso de los ordenadores para la enseñanza de muy diferente estilo, basado en la concepción psicogenética del proceso de aprendizaje. Apoyado inicialmente en las ideas de Jean Piaget, fue desarrollado por Papert, Davis, etc., y se identifica más con el tipo de programas de simulación, entornos abiertos de aprendizaje, etc.

 

2. Definición

La utilización inicial de la idea de E.A.O. como utilización de rutinas o de programas de tipo tutorial se ha quedado estrecha. Dentro de la educación se han ido haciendo y documentando muchas experiencias con otro tipo de materiales a lo largo de los últimos años (herramientas, aplicaciones, etc.) y el panorama se ha enriquecido notablemente: simulaciones, proceso de textos, gestores de bases de datos, gráficos, programas de diseño gráfico, hojas de cálculo, juegos educativos... Se ha alcanzado un nuevo significado del concepto de Enseñanza Asistida por Ordenador.

En la literatura sobre el tema, para responder a la ampliación del concepto de E.A.O. se va abriendo camino una nueva denominación: Enseñanza Basada en el Ordenador (E.B.O.).

En un sentido amplio, vamos a considerar que E.A.O. y E.B.O. son sinónimos.

Una definición válida de E.A.O., por tanto, sería la siguiente: "modalidad de comunicación indirecta entre alumno y profesor, que no se realiza por la línea más corta de la presencia física, sino describiendo un ángulo con un vértice en el ordenador."

 

Otra definición muy interesante es la siguiente: Enseñanza asistida por ordenador o computadora (EAO), es un tipo de programa educativo diseñado para servir como herramienta de aprendizaje (en inglés, Computer-Aided Instruction o Computer-Assisted Instruction, CAI). Los programas EAO utilizan ejercicios y sesiones de preguntas y respuestas para presentar un tema y verificar su comprensión por parte del estudiante, permitiéndole también estudiar a su propio ritmo. Los temas y la complejidad van desde aritmética para principiantes hasta matemáticas avanzadas, ciencia, historia, estudios de informática y materias especializadas. EAO es sólo uno de la multitud de términos, la mayoría con significados equivalentes, relacionados con uso de las computadoras en la enseñanza. Otras expresiones son aprendizaje asistido por computadora, aprendizaje impulsado por computadora, aprendizaje basado en computadora, formación basada en ordenador o computadora e instrucción administrada por computadora.

 

3. Clasificación

La clasificación más usual de materiales de E.A.O. es la siguiente:

  • Rutinas (recuperación, enseñanza especial, ejercicios...)
  • Tutoriales (presentación de conceptos, lecciones)
  • Juegos Educativos
  • Simulaciones

Asimismo, dividiremos la E.B.O. en tres apartados, atendiendo a la funcionalidad específica:

  • Funciones tutoriales.
  • Funciones de aplicación e investigación.
  • Funciones de apoyo al profesor.

 

4. Posibilidades de la Enseñanza Asistida por Ordenador en la Educación Primaria

El uso de los ordenadores en la enseñanza ha experimentado grandes transformaciones desde sus orígenes hasta hoy, dando lugar a un gran número de usos posibles diferentes.

4.1. Usos más extendidos

Algunos de los usos más extendidos en los ordenadores en la enseñanza son:

 

  • Programas lineales (Enseñanza Programada)
  • Programas ramificados (tutoriales)
  • Ejercicios y Prácticas
  • Simulaciones
  • Juegos
  • Resolución de problemas
  • Evaluaciones

    Todos ellos formarían la que se podría llamar Enseñanza o Aprendizaje Asistido por Ordenador, ya que en todos los casos el ordenador "ayuda" al profesor y al alumno en su proceso de enseñanza y aprendizaje respectivamente, si bien se ha venido denominando "Enseñanza Asistida por Ordenador".

4.2. "Programas Lineales"

    Los primeros pasos consistieron en la realización de Programas lineales, que utilizaban el ordenador para presentar información escrita al alumno de modo secuencial. A éste se le realizaban preguntas para comprobar su rendimiento y si las respuestas eran correctas, se reforzaba con algún mensaje y caso de respuestas incorrectas se le suministraba algún tipo de apoyo. Nos encontrábamos en los comienzos C.A.I. (Computer Aided Instruction) o E.A.O. (Enseñanza Asistida por Ordenador).

4.3. "Programas Ramificados"

Los programas lineales descritos fueron evolucionando dando lugar a programas en los que se permitían distintas alternativas en función de las respuestas de los alumnos o de sus intereses. Estos sistemas, conforme se fueron flexibilizando y se aumentaron sus posibilidades, permitieron registrar las respuestas de los alumnos, su historia de ejecución del programa, vueltas hacia atrás, generación de preguntas aleatorias, de forma que llegaron a hacer del ordenador un auténtico tutor.

La aparición de los microordenadores dio lugar a cambios en estos programas. La generalización de su uso en las escuelas e, incluso, privadamente en los hogares, trajo consigo un gran aumento y, a la vez, dispersión de la oferta de programas educativos para ordenadores, pero por sus limitaciones, en general podemos decir que con una gran disminución de la calidad educativa respecto de los desarrollados para ordenadores de mayor tamaño.

Por otra parte, se desarrollaron lenguajes de autor más simples, como PILOT y sistemas de autor, con gran extensión en los primeros niveles escolares, que permiten a los profesores desarrollar autónomamente sus propios programas de enseñanza asistida. Se va poniendo más énfasis en gráficos, interacción con el alumno, introducción de juegos, simulaciones que cada vez son más frecuentes en los programas de E.A.O. A la vez se van desarrollando sistemas que permiten controlar videocintas y discos, multiplicando y diversificando las posibilidades de uso de los ordenadores en las escuelas.

Estos programas "ramificados" o también denominados tutoriales, han de tener las partes siguientes: 

  • Presentación del programa y de sus objetivos, lo que se pretende con el uso del programa.
  • Menú de selección.
  • Pantallas de información.
  • Preguntas y respuestas, bien de tipo test, de elección múltiple, etc.
  • Análisis de las respuestas, con el objeto de saber si son o no correctas.
  • Realimentación inmediata al alumno según sus respuestas, es decir, ayuda para responder correctamente o explicación del error, etc.
  • Secuenciamiento de los segmentos de lección de acuerdo con las necesidades del alumno.

 

5. Diseño de Lecciones en la E.A.O.

El diseño ha de realizarse en las siguientes fases (siempre acomodándolo al DCB prescrito por el MEC): 

  1. Definición de objetivos.
  2. Selección de materiales adecuados.
  3. Generación y aprendizaje de ideas.
  4. Elección de la o las metodologías a seguir.
  5. Diseño global de la lección (con ayuda de un diagrama de flujo).
  6. Diseño de cada módulo hasta descomponerlo en pantallas.
  7. Programación de cada módulo de la lección.
  8. Unión de los módulos para formar la lección general.
  9. Evaluación de la calidad y efectividad de la lección.

    El paso 1 es el más importante, ya que si los objetivos no se especifican con claridad no se puede llegar a un resultado aceptable. Una vez elegidos los materiales y organizadas las ideas básicas, se pensará en la metodología a seguir: si se van a incluir juegos, si va a haber ejercitaría, si se van a producir problemas, test de entrada y salida, va a incluirse algún tipo de simulación, cómo va a interaccionar el estudiante con la lección...

6. E.A.O. en Educación Infantil y Primer Ciclo de Educación Primaria

    Para la introducción de las Nuevas Tecnologías de la Información en la etapa de Infantil, el Proyecto Atenea parte de la necesidad de tener en cuenta las características psicoevolutivas de los niños que pertenecen a ella. También destaca la importancia de que los niños y niñas realicen, previamente a la utilización del ordenador, actividades y situaciones de aprendizaje en las que se favorezca la observación, manipulación y experimentación directa.

Los ejes fundamentales de la actividad en el aula serán el juego, el lenguaje y la afectividad, debido a la gran influencia en la evolución del niño.

    Se aconseja el uso de una metodología activa, en la que se tengan en cuenta los conocimientos previos y con la que los alumnos vayan construyendo unos aprendizajes significativos, destacando aspectos como la globalización, llevada a cabo a través de las actividades.

    Es de gran importancia la distribución espacial en el aula, especialmente por el método de "rincones", con los que se favorece una mayor autonomía de los alumnos y una mayor interacción.

    En este contexto del aula se puede introducir el uso del ordenador y de otras NNTT. como recurso didáctico complementario, que favorezca la interactividad, la motivación, la autonomía, la creatividad y que facilite el proceso de enseñanza-aprendizaje. Para ello se ofrecen unas pautas generales de utilización del ordenador en el aula, indicando que debe aplicarse como un elemento integrante del currículo, desde un contexto global, formando parte de una programación más amplia en la que se lleven a cabo actividades previas y posteriores que den sentido a la utilización del mismo.

Otro aspecto que se considera son las diferentes opciones para utilizarlo o para ubicarlo en el aula:

  • Una primera propuesta consiste en llevar el ordenador al aula y trabajar con él en gran grupo.
  • También se propone trabajar por parejas o pequeños grupos en el aula de ordenadores.
  • La última es instalar un rincón "del ordenador" en el aula, para que los alumnos trabajen con él de forma habitual.

Nosotros propondríamos esta última, pero no sólo para Infantil y Primer Ciclo de Primaria, sino para toda la enseñanza, desde Infantil hasta la universidad: "un alumno, un ordenador".

    Las fases que propone el "Atenea" para conseguir unos logros óptimos con el ordenador son las siguientes:

  1. Experiencias de aprendizaje con las que los niños consigan una vivenciación corporal de los conceptos, mediante juegos y actividades psicomotrices.
  2. Proporcionar situaciones de aprendizaje en las que manipulen materiales y objetos del aula, mediante las que puedan interiorizar diferentes relaciones y características de los objetos.
  3. Fase de sistematización, que se alcanza cuando el niño es capaz de realizar representaciones mentales de situaciones vividas, siendo en este momento cuando es más conveniente comenzar a utilizar el ordenador, de forma que las actividades o juegos que con él se realicen significarán una ampliación y afianzamiento de lo que se está trabajando en el aula.

    Además, se ha de intentar que estas actividades de ordenador puedan ser motivadoras y generadoras de nuevas actividades de plástica, de expresión corporal, de música, de expresión oral...

Para esto última fase es para la que en el Proyecto Atenea se aconseja la posibilidad que el ordenador se instale en un rincón del aula, de manera que permita un trabajo sistemático y dé lugar a que los alumnos lo puedan ir utilizando cada vez con mayor autonomía, favoreciendo situaciones más variadas y enriquecedoras.

Otro detalle importante que destaca "Atenea" es en las condiciones físicas necesarias para que los niños puedan utilizar el ordenador de forma adecuada, como son: las condiciones de luminosidad y de acceso físico al aparato, de manera que hay que tener en cuenta colocar el ordenador a una altura adecuada para que los niños alcancen con facilidad al teclado o al ratón.

También se ha de cuidar en la postura a la hora de trabajar frente a la pantalla, así como el tiempo de "exposición" al ordenador, que en un primer momento ha de ser en períodos breves.

Es necesario propiciar con el uso del ordenador las interacciones entre los compañeros y el trabajo en equipo. Para ello una de las posibilidades es utilizar el ordenador de forma compartida con un mismo teclado o sustituyendo éste por un conjunto de conmutadores que permitan el acceso simultáneo de varios niños (hoy existen aparatos que nos permiten concretar varios teclados, ratones, pantallas, etc., en un mismo ordenador).

6.1. Dotación del "Proyecto Atenea" a todos los centros para la etapa de Infantil y Primer Ciclo de Primaria.

    El MEC ha dotado a los centros participantes en las diferentes fases de implantación del "Proyecto Atenea" de ordenadores y material informático en función del número de alumnos. Este material en unas ocasiones se ha enviado directamente y en otras se distribuye desde los Centros de Profesores y Recursos.

    Alguna de la dotación que el Proyecto a ha enviado a los centros participantes ha sido: programas de cálculo y matemáticas (como el ADI, Lógica Matemática...), Carpetas de Esquema Corporal, Cartooners (para dibujo animado), Cuentacuentos (Área de Lengua), DeLuxe Paint (Artística), PC-Globe (geografía.), y muchos más.

    Estos programas ya están muy desfasados, aunque conservan todas sus características didácticas son totalmente ridículos para la potencia y posibilidades de los ordenadores actuales. Muchos de ellos funcionan bajo MS-DOS, por lo que la calidad y cantidad de gráficos (elemento indispensable como hemos visto más arriba en programas de EAO) es bastante mala.

Sin embargo, sus creadores solventaron este oscuro punto con mucha creatividad. El advenimiento del sistema operativo Windows provocó que muchos de estos programas quedaran obsoletos, y una nueva generación de mayor calidad ha invadido el mundo educativo. Estos últimos meses (principio del 98), el MEC ha enviado a los centros que participaron en el Proyecto Atenea un resumen (en CD-ROM) de los "Premios nacionales" de software educativo que concede el PNTIC. En éste CD se incluyen cientos de programas creados en España y con un denominador común: su calidad educativa (ver lista en ANEXO)

Otros materiales que el MEC envió a los centros fueron, por ejemplo, el "Teclado de Conceptos", periférico que sustituía al teclado convencional y formado por una superficie lisa de tamaño DIN-A3 que está dividida en 8 filas de 16 teclas cada una. Estas teclas son dibujos, no caracteres, diseñadas según los contenidos que queramos impartir con el ordenador. Está pensado sobre todo para Educación Infantil.

7. E.A.O. en el Segundo y Tercer Ciclo de Educación Primaria

En el Currículo, los medios informáticos adquieren el papel de contenido y de recurso a su vez. En el primer caso, como contenido, se pretende que los alumnos conozcan y puedan utilizar los ordenadores en actividades de ocio, económicas, educativas, de aprendizaje, etc. Así, podrán adquirir buenos hábitos de utilización y podrán seleccionar materiales según la tarea a realizar.

El ordenador como medio didáctico nos ofrece una representación determinada de la realidad. El aprendizaje en estas edades, se puede producir con un proceso de inducción, en el que partiendo del entorno cercano y de la experiencia conocida, el alumno construirá su propio conocimiento.

Durante el segundo y tercer ciclo de Primaria, el alumnado atraviesa una etapa evolutiva muy intensa, en la que ha alcanzado un cierto dominio de los aprendizajes de la lectura, escritura y cálculo, que serán aplicados, durante el ciclo, a situaciones más complejas. La actitud que toma el alumno hacia el estudio y el trabajo escolar es en general positiva y acepta las normas que le proponen. Referido a este punto, las NNTT ofrecen la posibilidad de plantear situaciones de aprendizaje muy variadas. El ordenador nos permite "jugar" con unas posibilidades muy amplias:

  • La comprensión de los hechos (por medio de imágenes, sonidos),
  • La producción de textos escritos (con el procesador de textos),
  • El almacenamiento y la organización de datos (mediante bases de datos),
  • La educación auditiva (programas de edición de sonido),
  • El acercamiento de entornos lejanos (mediante Internet...)
  • El planteamiento y la resolución de problemas (mediante juegos de simulación...), etc.

Los medios informáticos captan el interés del alumno, lo que hace que el proceso de enseñanza-aprendizaje se desarrolle de forma eficaz. Además los ordenadores pueden combinarse con otros medios para facilitar las adaptaciones individuales de la enseñanza.

    Una cuestión de gran importancia es la selección de los programas informáticos que unan las posibilidades de los elementos materiales y las posibilidades lógicas de éste para ofrecer situaciones en las que el alumno pueda realizar diversas acciones: consulta de información (enciclopedias en CD-ROM), crear productos personales (entornos multimedia), procesar datos (BBDD), reconocer la estructuración de la información...

    En resumen, hay que seleccionar los programas con calidad suficiente para aplicarlos al entorno educativo. Esta será tarea del profesor (al igual que elaborar la programación). Para facilitar esta ardua tarea, hemos incluido unas fichas de evaluación de programas educativos (ver anexos)

En la página creada a propósito, PODRÁ OBSEVAR UNA PROPUESTA DE PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA (TRANSPORT TYCOON).

    Como hemos observado, hay numerosos programas de usuario que el docente puede utilizar en su labor diaria. A continuación ofrecemos una serie de pautas para utilizar las aplicaciones comerciales más corrientes en el mercado en un Centro Escolar:

7.1. Uso de Procesadores de Texto en Educación

    Los procesadores de texto son programas de ordenador que permiten realizar todas las operaciones necesarias desde que se crea un texto hasta su impresión o archivo en soporte digital.

    El usuario por medio del teclado del ordenador (o escaneado y OCR, dictado verbal) introduce el texto que aparece en pantalla, allí puede corregirse, cambiarse o darle el formato deseado a través de comandos específicos que difieren de un procesador a otros. Cada vez que se hace una modificación el programa la incorpora y la pantalla muestra la versión corregida.

    Las órdenes que se dan en el teclado mueven el cursor en la pantalla permitiendo señalar las palabras que se desean cambiar o corregir. También es posible marcarlas con el ratón (en entornos Windows). Además, a través de operaciones sencillas, se puede organizar el texto, márgenes, sangrado, número de líneas por página, tipo de letra, etc., para su posterior impresión en papel.

    Las características de las últimas versiones de los procesadores de texto se han ido incrementando con el paso del tiempo. En los procesadores actuales se pueden diseñar auténticas presentaciones multimedia e imprimirlas, maquetar periódicos, folletos, etc.

    Las funciones más comunes que se realizan con el procesador de textos son: edición, impresión, maquetación, almacenamiento y comunicación con otros programas si el procesador es parte de un paquete integrado (como el Word 97 o el WordPerfect).

7.1.1. Posibilidades Educativas de los procesadores de textos

    Dejando a un lado todas las posibilidades de un procesador de textos comercial, que Vd. puede descubrir por sí mismos, podemos afirmar que los ordenadores se han introducido ya en muchos colegios y están empezando a tener un papel importante en la enseñanza, como estamos intentando mostrar a lo largo de este trabajo.

    Sobre todo los profesores de Ciencias y Matemáticas están interesados en el tema y ven las     posibilidades que pueden tener de aplicaciones directas en sus asignaturas. Sin embargo, los profesores de otras áreas están, en general, poco motivados para su uso puesto que muchos de ellos piensan que el ordenador no tiene ninguna utilidad para las clases de humanidades, a excepción de los programas didácticos de geografía o historia que puedan encontrarse en el mercado y que quizás no encajan muy bien en el currículo o no se ve cómo emplearlos con clases numerosas y pocos ordenadores.

    Es especialmente en el campo de las humanidades donde va a tener su campo de acción el procesador de textos. El ordenador puede servir como un ayudante del profesor, incansable y paciente para guiar a los alumnos y ayudarles a desarrollar técnicas de lectura y escritura de un modo personalizado y es con un procesador de textos desde incluso el profesor más inexperto en este campo informático puede desarrollar programas y actividades para sus alumnos con gran facilidad.

USO DEL PROFESOR

Una primera aplicación que ofrece un procesador de textos en la escuela para su uso por el propio profesorado es la elaboración de las programaciones, temas y ejercicios en el procesador de textos. Todas las modificaciones que, sobre la marcha, o en un futuro quiera hacer en estos materiales serán muchos más sencillas de introducir que si tuviera que hacerlo de nuevo con la máquina de escribir.

El profesor puede crearse archivos con ejercicios, preguntas o actividades sobre los distintos temas de su asignatura que irá aumentado o corrigiendo a lo largo de cursos sucesivos. En cualquier momento podrá sacar de los distintos ficheros preguntas para un examen, textos para hacer comentarios, el plan y las instrucciones para un trabajo o proyecto con los alumnos, etc.

El procesador de textos puede acceder a una base de datos documental o relacional con lo que las posibilidades de seleccionar unos temas con otros se amplían considerablemente.

El profesor puede tener en un fichero aparte las respuestas a los ejercicios protegidos con una contraseña, de modo que en un momento determinado puede, si le interesa, entregarlas a los alumnos para que autocorrijan un ejercicio.

USO CON LOS ALUMNOS

    En las manos de un profesor creativo y con imaginación, el procesador de textos puede ser una herramienta poderosa, motivadora, sugestiva, abierta y autoevaluadora para los alumnos. Las dos destrezas básicas que condicionan cualquier tipo de aprendizaje, lectura y escritura, pueden ser practicados a todos los niveles, desde Infantil hasta adultos con programas apropiados hechos en el procesador de textos.  

  • Composición de textos, escritura, lectura.

Muchos de los objetivos que tienen los programas de Lengua Española y de Lengua Extranjera, podrían conseguirse más fácilmente si los alumnos tuvieran acceso a un procesador de textos. Veamos como ejemplo algunos de ellos:

  • Hacer resúmenes y esquemas de textos escritos y orales de naturaleza diversa.
  • Saber redactar cartas, instancias y otros documentos usuales así como monografías, informes y recensiones.
  • Saber realizar fichas de lectura, citar adecuadamente la bibliografía y manejar ficheros.
  • Crear textos de carácter literario.

    Indudablemente que estos objetivos pueden conseguirse de la manera tradicional, con lápiz y papel. Sin embargo, los alumnos son reacios a escribir, les molesta tener que organizar un trabajo, escribirlo, corregirlo, pasarlos a limpio y en general, tienden a escribir poco y a corregir lo menos posible; pero con un procesador de textos, todo es más fácil y diferente.

El texto en papel es estático, difícil de cambiar a menos que se reescriba de nuevo, por lo que la tarea es penosa y no resulta gratificante.

El texto en un ordenador parece vivo, las palabras son luces en la pantalla y pueden cambiarse inmediatamente, el equivocarse no tiene demasiada importancia. ¡Incluso el ordenador le dirá lo que está mal y lo que ha hecho bien!

El alumno se siente más libre cuando habla que cuando escribe. Al hablar expresa muchas más ideas porque no se preocupa demasiado del modo en que las dice y puede ir matizándolas o modificándolas a lo largo del discurso. Al escribir se encuentra atado buscando la manera y el estilo correcto para explicarlas. Una solución es practicar la escritura tan libremente como el hablar, sin preocuparse en un primer momento de faltas, estructuras o corrección gramatical. Después de este intento y una vez que tiene todas las ideas podrá organizarlas, cambiar el estilo, corregir la ortografía y gramática tantas veces como quiera y hasta el último momento. Cuando entregue el trabajo impreso, la copia estará impecable.

SITUACIONES DE USO DEL PROCESADOR DE TEXTOS EN EL AULA

    Hasta aquí las ventajas que podrían derivarse del uso de los procesadores de textos serían meramente mecánicas, un mejor manejo de los textos y una facilidad para corrección de errores. Otros usos de los procesadores de textos en el aula serían: 

  • Dado un documento base, una carta, una instancia..., el alumno lo modificará para solicitar algo distinto de lo planteado en el original.
  • Esta misma aplicación se podría utilizar en la clase de idioma. El alumno tendría que sustituir una serie de datos en un texto de modo que el nuevo texto ofreciera una versión personalizada del documento o cubriera algún punto específico del programa.
  • Se ofrece al alumno un texto en el que los párrafos no estén ordenados. El alumno lee los distintos párrafos y decide cual les el orden lógico de esa narración. (Puede ordenarlos con las opciones cortar y pegar). Esto puede hacerse a distintos niveles: para niños de Primaria, una narración tipo cuento o fábula (por qué no, con un contenido didáctico); un texto literario más complejo en E.S.O. o incluso un razonamiento o ensayo más adelante.
  • La misma aplicación realizada con un poema al que se le han alterado el orden de estrofas, o incluso, el orden de los versos, si no es demasiado largo, puede dar lugar a que los alumnos aprendan o practiquen la versificación de un modo creativo. Según el tipo de poema que elijamos los objetivos de la actividad serán distintos.

Se describe a continuación un ejemplo de situación de uso en el aula:

    El profesor prepara varios textos cortos de 8 a 10 líneas, textos literarios o periodísticos que no sean conocidos por los alumnos y carga en cada ordenador un texto diferente. El alumno o alumnos que trabajan en cada ordenador leen su texto atentamente y tratando de mantener el estilo y la coherencia del párrafo, insertan en él una o varias frases elaboradas por ellos mismos, y sacan una copia impresa del texto con la frase que ellos han redactado incorporada en algún lugar del mismo. Después pasan este trabajo a otro grupo de alumnos que no conoce el texto original porque ha estado trabajando con otro diferente, éstos intentarán adivinar cual es la frase "intrusa" en el texto. La validez del ejercicio residirá en el interés que pongan los alumnos en escribir sus frases del modo más semejante y coherente al del autor del texto.

7.1.2. Modelos de Aplicación del Procesador de Textos en la Escuela

Corrección de una redacción en pequeño grupo

OBJETIVOS

  • Mejorar la expresión escrita, estilo y ortografía.
  • Comparar dos versiones de un mismo trabajo.

 

Este tipo de actividad requiere que los alumnos trabajen en grupos de dos a cuatro alumnos. Hay un trabajo previo en el que los alumnos escriben individualmente redacciones sobre un tema propuesto por el profesor. Después cada pequeño grupo lee las composiciones de cada alumno y elige la más adecuada para meterla en el ordenador, mejorarla y hacer de ella un trabajo de equipo.

Hay que estimular a los alumnos para que experimenten con la composición y prueben todas las posibilidades que el Procesador de Textos les ofrece para organizar y expresar sus ideas. Previamente habrán hecho una copia de seguridad para evitar destruir la composición si comenten algún error.

La práctica de la aplicación con los alumnos sería la siguiente: 

  1. Leer las composiciones preparadas por los compañeros de grupo y elige una para meterla en el ordenador.
  2. Escribe la redacción en el ordenador usando el editor del procesador de textos. No importa si hay faltas en esta primera versión.
  3. Guarda en un archivo la redacción, asignándole un nombre.
  4. Intenta mejorar la redacción cambiando lo que haga falta, usando el procesador de textos para corregir la ortografía, borrar palabras o frases, trasladar palabras, frases o párrafos. Añade nuevas ideas. Incluir, si es posible, alguna idea sobre el tema que hubiera en las otras composiciones que no se han metido en el ordenador.
  5. Dar un nuevo nombre a esta composición final, guardarla en un archivo y sacar una copia por la impresora.
  6. Comparar esta versión con la composición original.

 

Lengua Española: Poesía.

Objetivos:

  • Motivar a los alumnos hacia la poesía
  • Conocer la versificación y rima.
  • Análisis de la estructura de una poema
  • Crear poemas personales a partir de versos de otro poema.
  • Manejar el Procesador de textos para editar documentos, mover bloques, sacar copias por la impresora, etc.

Con estas aplicaciones de textos en verso se pretende que los alumnos ejerciten de un modo diferente sus conocimientos sobre versificación y rima y también hagan una lectura más atenta y reflexiva de los poemas.

Aplicación: se presenta a los alumnos en el ordenador un poema cuyos versos están desordenados y se les pide que los ordenen de acuerdo con la edad y los objetivos del programa de lengua de los alumnos. Si los alumnos están estudiando métrica y versificación se elegirán formas poéticas tales como sonetos, décimas, redondillas, églogas, odas, etc., en las que para reconstruir el poema, el alumno tenga que fijarse en la rima de los versos. Los poemas no deben ser muy largos.

También puede plantearse la actividad con poesía más libre en la que el alumno creará su propio poema a partir de los versos que se le dan, sin que tenga que coincidir exactamente con la versión del autor.

Una vez creadas las distintas versiones, los alumnos pueden comentarlas en pequeño grupo explicando las razones de su composición.

7.2. Uso de Bases de Datos en Educación

INTRODUCCIÓN

Uno de los grandes objetivos de la aplicación de la informática en la enseñanza es el de

favorecer la capacidad de organización del saber, lo que representa una alternativa al puro conocimiento memorístico. Las Bases de Datos gestionadas por medios informáticos hacen posible un cambio curricular en los procesos de enseñanza-aprendizaje que se hace cada día más imprescindible en la actual sociedad postindustrial para adaptarse a las necesidades que impone la cultura de la información.

Frecuentemente se suele esgrimir como argumento en contra de la utilización de programas de aplicación del tipo de Procesadores de Textos, Bases de Datos, Hojas de Cálculo, etc., que son programas construidos con un sentido y finalidad empresarial. Esto es cierto para la mayoría de los existentes en la actualidad en España, no así en otros países, como por ejemplo Inglaterra o Estados Unidos, donde existen adaptaciones, versiones y utilidades de tipo educativo. Por otro lado, es este mismo argumento, el que da un carácter particular al trabajo del alumno con dichos programas, acercándole al "trabajo del adulto" y a la realidad. Y es con la utilización de la Bases de Datos, con lo que se consigue que los alumnos se inicien en esta forma de trabajo más real, de una forma natural, integrando la informática en distintas disciplinas del currículum y en muchos casos de una forma interdisciplinar.

La actividad del alumno que investiga en distintas fuentes, bibliotecas, periódicos, archivos..., en su propio entorno; que valora los datos recogidos, que los analiza y selecciona, que trabaja con un gran fichero, no con un pseudofichero de unos cuantos datos, en el que obtiene de una forma inmediata contestación a preguntas complejas, que necesita en muchos casos trabajar en grupo con sus compañeros; en definitiva, todas las actividades que se pueden plantear al utilizar una Base de Datos, no tiene parangón con la situación de ese mismo alumno, resolviendo en su mesa un problema totalmente teórico, lejano de su realidad y en demasiados casos completamente artificial.

El papel del profesor cambia radicalmente respecto a la situación tradicional y pasa de ser la persona que suministra toda la información necesaria para resolver el problema a ser un elemento del grupo, que trabaja con los alumnos en la planificación, búsqueda, análisis, selección, introducción en el ordenador y utilización de la información para la obtención e nuevas conclusiones.

Está claro que observando el desarrollo y crecimiento de la información en las últimas décadas, y las previsiones que de ello se derivan -nótese, por ejemplo, que cada diez o doce años, incluso menos, se duplica la cantidad de información científica creada por la humanidad- nuestra concepción de la escuela debe cambiar. Cada vez es más difícil dominar todos los aspectos relativos incluso a una especialidad determinada. Qué buen ejemplo de ello es la ciencia llamada informática. La formación, por tanto, se debe encaminar en dos vertientes que discurren paralelamente: por un lado, desarrollar las capacidades de resolución de problemas y por otro adquirir destrezas para el acceso y utilización de la información. Estas dos cualidades se obtienen, entre otras cosas, con la utilización de Bases de Datos, y el ordenador aquí es el instrumento indispensable que va a posibilitar al alumno este trabajo -resulta muy difícil pensar en jóvenes creando e incluso trabajando con archivos en soporte de papel, con el esfuerzo, paciencia y dedicación que ello supone-.

El trabajo con una Base de Datos tiene un carácter real y no es algo abstracto y ajeno al alumno, que pertenece al mundo de los profesores o de la Física o la Geografía. Como ya se ha dicho, será en muchos casos interdisciplinar, lo que motivará la creación de grupos de trabajo de profesores especialistas en distintas áreas, formándose por tanto ellos mismo, en esa interdisciplinariedad que deben transmitir a sus alumnos.

La informática en la educación se suele contemplar desde tres puntos de vista, como hemos tenido ocasión de observar anteriormente en este trabajo: como E.A.O., como objeto de conocimiento en sí misma y como un útil de trabajo. Un caso particular de esta última modalidad sería la utilización de bases de datos con ordenador, que junto con los procesadores de textos, hojas de cálculo, diseñadores de gráficos y otros programas de usuario pueden ayudar a los estudiantes en muy diversas tareas. Pero la aportación especial de las bases de datos en las aulas es que proporcionan al alumno un elemento de conexión con lo que va a ser su vida futura, por lo que de "trabajo real y de adulto" tiene este tipo de actividad y que ya hemos mencionado anteriormente.

APLICACIONES DE LAS BASES DE DATOS

La forma más natural de iniciarse en el trabajo con Bases de Datos, es utilizar una que ya esté construida, siendo de gran importancia que el programa de gestión sea fácil de manejar para que no interfiera en el aprendizaje que se pretende realicen inicialmente los alumnos y que consiste en una familiarización con los datos que contiene, con la forma en que esos datos están estructurados, con las posibilidades de selección de los datos y con su utilización para sacar conclusiones, resolver problemas y redactar informes. Con todo ello, se consigue por un lado, que obtengan un mejor conocimiento de la materia o materias de que trata la Base de Datos, y por otro, que reconozcan la terminología básica empleada en el tratamiento de la información, fichero, registro, campo, atributo, clave, etc., y además que sean capaces de plantearse y resolver sus propios problemas.

La realización de las actividades planteadas en las siguientes cuatro etapas, lleva al alumno a un grado más que notable de conocimiento de las posibilidades y tratamiento de la información: 

  1. PRIMERA ETAPA: UTILIZACIÓN DE UNA BASE DE DATOS. Para comenzar, y tras una breve explicación de la puesta en marcha del programa de gestión, los alumnos, por grupos, investigarán qué datos están recogidos, tomando notas de las características que más les llamen la atención, para después realizar una puesta en común en la que se llegue a definir la estructura de la base de datos. Este trabajo les permitirá conocer los ficheros que la componen, así como los campos que forman parte de los distintos registros y los atributos claves que identifican esos campos.
  2. Superada la fase anterior, los alumnos están en disposición de referirse tanto a los ficheros, como a los campos por sus identificadores y ya podrán contestar preguntas, inicialmente elementales, que se resuelvan seleccionando en un fichero, un registro, un campo, o bien todos los registros de un fichero.

    Es aconsejable que en esta fase el profesor sea quien plantee las consultas que deben realizarse y con posterioridad se resuelvan las propuestas por los alumnos.

    Conocida ya la estructura de la base de datos, la información que contiene y cómo extraerla del ordenador, el profesor puede proponer la resolución de problemas que requieran su utilización. Serán muy elementales al principio y se aumentará el nivel progresivamente.

    Posteriormente pasaríamos a un momento de análisis de los resultados obtenidos y detección de los errores cometidos, interpretando los resultados contradictorios o absurdos. Así, se mejora la base de datos o se construye una nueva con los datos seleccionados. Es en este momento cuando los alumnos están en disposición de crear su propia base de datos.

     

  3. SEGUNDA ETAPA: CREACIÓN DE UNA BASE DE DATOS. Si se han superado con éxito las diferentes etapas anteriores, los alumnos ya saben cómo se utiliza una base de datos que no esté creada por ellos. Se plantea ahora un objetivo a nivel superior: que el alumno cree su propia bases de datos. Para ello, se propone la búsqueda, organización e introducción en el ordenador de la información necesaria para la creación de una base de datos que ha sido diseñada por el profesor. El camino a seguir es laborioso y formativo, pues los alumnos deber realizar muy variadas actividades que producirán el desarrollo de sendas capacidades cognitivas. En primer lugar, fijando el tema y los objetivos fundamentales que se persiguen con la base de datos que se va a realizar. En segundo lugar, búsqueda y selección de datos, así como su estructuración y planificación. En tercer lugar, recogida de datos. En cuarto lugar, confrontación de datos recopilados, en quinto lugar, la introducción de datos en el ordenador y por último, en sexto lugar, una vez creada la base de datos, se podrá comprobar si satisface o no todos los objetivos previstos.
  4.  

  5. TERCERA ETAPA: DISEÑO DE UNA BASE DE DATOS. El nivel más avanzado es la utilización de un Programa de Gestión de Base de Datos en su aplicación a un problema completo, donde el alumno, además de crear y utilizar las bases de datos, debe previamente diseñarla. Esta etapa requiere que el alumno profundice en el conocimiento del programa de gestión y disponga de algún modelo de diseño de bases de datos: para ello, el profesor puede exponer la estrategia seguida por él, en la creación y diseño de las bases de datos que han utilizado con anterioridad (un truco: diseñar previamente la base de datos en un papel). Las actividades que se realizan en esta etapa están orientadas al desarrollo de capacidades de un alto nivel cognitivo, como son: Planificación del proyecto, donde se deben fijar los límites del problema. Toma de decisiones correspondientes. Determinación de los objetivos que se pretenden alcanzar. Elección de la estrategia a seguir. Análisis del problema.
  6.  

  7. CUARTA ETAPA: CREACIÓN DEL PROGRAMA DE GESTIÓN DE LA BASE DE DATOS. Existirá aún otra posibilidad, y es que los propios alumnos efectuarán un diseño en grupos, dirigido por el profesor, para realizar un programa que permita gestionar una base de datos simple. Los alumnos en este cuarto paso ya están bastante familiarizados con la base de datos empleada. A partir de aquí podrán crear ellos por sí mismos su propia base de datos. Es conveniente que cada componente del grupo desarrolle un aspecto de la base de datos: diseño espacial, campos...

7.2.1 Aplicación de las Bases de Datos: Geografía de la Población.

El tema elegido para este trabajo ha sido la Demografía, que forma parte de la asignatura de Geografía Humana y Económica que se impartía en el antiguo "Segundo de B.U.P." Dicho tema es muy adecuado para la creación de una base de datos, ya que para su estudio es necesario el constante manejo de series estadísticas, diagramas, etc.

El trabajo que nos hemos propuesto desde el punto de vista del currículo, permite determinar el grado de desarrollo de un país a través del estudio de su población, estudio que suscita en el alumno el interés y, muchas veces, la perplejidad ante la comprobación de ciertos datos demográficos y todos los problemas que de ellos se derivan, haciéndole conocer mejor el mundo en que vive en la actualidad e, incluso, en el futuro.

Objetivos 

  • Seleccionar los datos relevantes para resolver el problema.
  • Analizar datos, extrayendo conclusiones de los mismos.
  • Organizar los datos de un modo sistemático.
  • Utilizar bases de datos (ordenador).
  • Resolver problemas a partir de una base de datos.
  • Conocer las características del mundo en el que vivimos.
  • Comprobar el crecimiento de la población y los problemas que ello puede conllevar.

Actividades

1. El alumno buscará en diferentes fuentes y proporcionados por el profesor datos relativos a población en diferentes países y se elaborarán diferentes bases de datos. Posteriormente se confrontarán los países.

2. Elaboración de gráficos (si la aplicación lo permite) con los datos obtenidos. Conclusiones.

Estas dos actividades sirvan como ejemplo de la aplicación de bases de datos. El profesor creativo extraerá muchísimas más estudiando con atención la bibliografía recomendada y los textos más arriba escritos.

7.3. Utilización de Hojas de Cálculo en Educación.

Las hojas de cálculo pueden ser utilizadas como complemento a otras aplicaciones, como por ejemplo, los datos incluidos en una base de datos pueden ser evaluados y estudiados desde una Hoja de Cálculo. También se pueden tratar estadísticamente. La aplicación de las Hojas de Cálculo no se circunscribe exclusivamente a matemáticas, aunque si es una de sus aplicaciones más importantes. También pueden ser empleadas en Geografía, dibujo técnico, etc.

Es preciso tener en cuenta que una hoja de cálculo es algo muy completo para un alumno de E. Primaria, por lo que se deberán ir introduciendo los conceptos muy lentamente. Sin embargo, es una buena herramienta para enseñar la lógica y estructuración de los contenidos, así como la resolución de problemas sencillos.

También es indudable el interés de las hojas de cálculo para introducir al alumno en el estudio de elementos tan importantes de la vida real como bases de contabilidad, facturación, etc.

Pero será en la E.S.O. (Educación Secundaria Obligatoria) donde las Hojas de Cálculo tendrán una aplicación muy interesante, como observamos en la siguiente aplicación:

7.3.1. Hoja de cálculo: aplicación didáctica: Cuadro de amortización de un préstamo.

Esta aplicación tiene como objetivo ver las posibilidades educativas de la hoja de cálculo en la asignatura de Matemáticas de E.S.O.

Se trata de la obtención del cuadro de amortización de un préstamo como apoyo a la comprensión del concepto de interés compuesto y anualidades constantes de amortización.

La estructura de la hoja es válida cualquiera que sea el capital, el tipo de interés y un período de amortización no superior a 50 años (por ejemplo).

Los objetivos propuestos serían los siguientes:

  • Cálculo de la anualidad de amortización.
  • Cálculo del capital amortizado en cada período.
  • Desglose de la anualidad en capital e intereses en cada momento...

Las actividades se encaminan a la resolución de los problemas propuestos y el diseño de hojas de cálculo. 

  • Una actividad muy interesante en Primaria (Tercer Ciclo) es crear una empresa: con el procesador de texto se redactan las cartas; con la hoja de cálculo se lleva la contabilidad (muy básicamente); y con la base de datos se lleva un control de los artículos que nuestra empresa venderá (o lo componentes de la empresa, los propios alumnos, por ejemplo).

 

8. Revisión y Evaluación de Programas de Ordenador para la Enseñanza.

    Para complementar este punto se pueden consultar las páginas incluidas en el ANEXO sobre evaluación de programas educativos.

   

 

En la actualidad se están produciendo constantemente, y a un ritmo cada vez mayor, gran cantidad de programas de ordenador para su uso en la enseñanza. Hay que constatar que, de la totalidad del material desarrollado, hay un tanto por ciento elevado de programas de escaso valor, lo que hace necesario disponer de instrumentos y criterios adecuados para revisar y evaluar estos programas.

La mejor forma sería realizar una investigación empírica sobre su efectividad: ¿los estudiantes adquieren los conocimientos o capacidades deseados? ¿las adquieren mejor con otros medios?, etc.

Para la selección de material ya desarrollado, es conveniente disponer de un formato de revisión y evaluación que recoja las líneas maestras y criterios que sirvan de guía.

Los puntos fundamentales a considerar se pueden agrupar en los siguientes bloques:

 

  • Operación técnica del programa.
  • Contenidos.
  • Presentación.
  • Documentación.
  • Aspectos didácticos: objetivos, nivel de dificultad, motivación, pruebas, proceso de aprendizaje...

 

A la hora de diseñar y de evaluar el material por ordenador debemos tener en cuenta los distintos fallos más comunes que suelen detectarse en los programas educativos que recoge Alfred Bork y que enumeramos a continuación: 

  • No se hace un buen uso de la capacidad de interacción del ordenador.
  • El proceso de enseñanza no está individualizado.
  • El texto es excesivo.
  • Contenidos extracurriculares.
  • Excesivas preguntas de elección múltiple.
  • Se utilizan gráficos innecesarios.
  • Se utilizan las pantallas del ordenador como si fueran fáginas de libros.
  • El material, aún siendo atractivo, es muchas veces escasamente educativo.
  • Los juegos, aún siendo divertidos, no son educativos.
  • Las instrucciones para el manejo del programa no son adecuadas, son difíciles de llamar durante la ejecución del programa y no se recuerdan fácilmente.
  • El material auxiliar necesario (diapositivas, vídeo, etc.) es execesivo.
  • La presentación, aunque sea buena, está fuera de contexto.
  • Se utilizan materiales que sólo interesan al profesor y no a los alumnos.

 Para realizar una visión crítica del programa educativo que incluya todos los aspectos anteriormente citados, es preciso que el profesor lleve a cabo un proceso de ejecución del programa, valorándolo en el doble aspecto usuario-alumno, juzgando el papel que puedan jugar los diferentes alumnos en el programa, respondiendo incorrectamente para estudiar el comportamiento del programa en todas las ramificaciones posibles del mismo, y de usuario-profesor para poder valorar la calidad técnica, el enfoque educativo y demás aspectos enumerados anteriormente.

9. Puntos débiles de la E.A.O.

    Como hemos tenido ocasión de observar, la enseñanza asistida por ordenador no es un invento de estos últimos años sino una aplicación del uso de los ordenadores desde prácticamente sus inicios. Sin embargo, el elevado coste de los equipos (hardware) y la escasez de materiales adecuados (software) hizo que su impacto se circunscribiese casi con exclusividad a algunas instituciones educativas.

    La comercialización a gran escala de ordenadores multimedia durante los últimos años ha posibilitado que cambiase radicalmente la situación y cada vez menos familias carecen de uno. Los avances técnicos han posibilitado el desarrollo de programas educativos muy completos en los que, más allá de un texto con imágenes, se obtiene pleno aprovechamiento de las posibilidades multimedia: secuencias animadas de imágenes y vídeo, sonidos y música, búsquedas y enlaces dinámicos, configuración según las preferencias del usuario, etc.

Así pues, el diseño y la utilización de los mismos procedimientos (en especial con la implantación prácticamente definitiva del entorno de trabajo Windows) están facilitando enormemente el aprendizaje desde tales programas. Sin embargo, a nuestro modo de ver, el gran énfasis puesto en mostrar la información de un modo claramente estructurado y, en especial, en hacer comprensible ideas y conceptos complejos no se ha correspondido en absoluto con una fase esencial de todo aprendizaje: la consolidación de los conceptos aprendidos; de tal modo que parece haberse asumido tácitamente que comprensión es igual a retención, cuando es bien sabido que muchos conocimientos requieren fundamentalmente de este segundo aspecto (aprendizaje de idiomas, de geografía, de obras de arte, etc.). En consecuencia, no estaría de más incorporar en tales programas módulos que permitiesen una consolidación de los conocimientos que mediante los mismos se adquieren.

 

  Final del documento.


Escudo UCLM

1998. Escuela Universitaria de Magisterio de Toledo (España).

UNIVERSIDAD DE CASTILLA LA MANCHA

Especialidad en Educación Primaria.

Autores:

  • Alonso Oliva, Juan Luis.

  • Gutiérrez Fernández, David.

  • López Santa Cruz, Víctor.

  • Torrecilla Peñuela, Javier.

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