SOFTWARE COMERCIAL Y EDUCATIVO: PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS. Recomendaciones a Educadores.

 

Índice

Aplicaciones Informáticas y Educación

1."SoftWare"

2. Aspectos Generales

    2.1. El "Sistema Operativo"

3. Software "Tradicional"

    3.1. Procesadores de texto

    3.2. Hojas de cálculo

    3.3. Bases de datos

    3.4. Programas de dibujo/diseño

    3.5. Telecomunicaciones - redes

    3.6. Paquetes integrados

4. Software Educativo

    4.1. Programas de Publicación Electrónica ("desktop publishing")

    4.2. Construcción de modelos, visualización y simulación

    4.3. Programas de contenidos (apoyo curricular)

    4.4. Educación Especial

    4.5. Conectividad a dispositivos

    4.6. Gestión Escolar

5. Trabajo cooperativo

6. Trabajo en un laboratorio de ordenadores

7. El ordenador para presentaciones

8. El P.C. para tareas administrativas

 


 Aplicaciones Informáticas y Educación

 

1."SoftWare"

   En anteriores capítulos (o posteriores), según esté accediendo a ellos, hemos tenido oportunidad de estudiar el Hardware de un P.C., en esta ocasión nos ocuparemos brevemente, dada su extensión al "Software", como su nombre inglés afirma, las "herramientas blandas". Una definición interesante del vocablo inglés Software sería la siguiente:

 Software, programas de computadoras. Son las instrucciones responsables de que el hardware (la máquina) realice su tarea. Como concepto general, el software puede dividirse en varias categorías basadas en el tipo de trabajo realizado. Las dos categorías primarias de software son los sistemas operativos (software del sistema), que controlan los trabajos del ordenador o computadora, y el software de aplicación, que dirige las distintas tareas para las que se utilizan las computadoras. Por lo tanto, el software del sistema procesa tareas tan esenciales, aunque a menudo invisibles, como el mantenimiento de los archivos del disco y la administración de la pantalla, mientras que el software de aplicación lleva a cabo tareas de tratamiento de textos, gestión de bases de datos y similares. Constituyen dos categorías separadas el software de red, que permite comunicarse a grupos de usuarios, y el software de lenguaje utilizado para escribir programas (véase Lenguaje de programación).

    Además de estas categorías basadas en tareas, varios tipos de software se describen basándose en su método de distribución. Entre estos se encuentran los así llamados programas enlatados, el software desarrollado por compañías y vendido principalmente por distribuidores, el freeware y software de dominio público, que se ofrece sin costo alguno, el shareware, que es similar al freeware, pero suele conllevar una pequeña tasa a pagar por los usuarios que lo utilicen profesionalmente y, por último, el infame vapourware, que es software que no llega a presentarse o que aparece mucho después de lo prometido.

     A continuación pasamos a tratar algunos aspectos interesantes para el docente relacionados con este mismo tema:

2. Aspectos Generales

    Como ya hemos estudiado, los últimos años han visto un rápido avance tanto en la calidad y poder de los ordenadores como del software. Aproximadamente, cada dos años se duplica la capacidad de proceso y de prestaciones de un computador, para un mismo nivel de precios.

     Existen al menos tres razones por las cuales conviene invertir en tecnología moderna y no en equipos de desecho o de más de 4 años de antigüedad en el mercado:
    Tanto el software educativo como el software de propósito general que ha surgido en los últimos años está logrando cada vez más evaluaciones de éxito, pero hace un uso extensivo de las nuevas capacidades de las computadoras: gran poder de proceso para realizar las transformaciones matemáticas necesarias para la visualización gráfica de los fenómenos que se desean representar; mayor calidad de audio; capacidad de despliegue de vídeo; gran capacidad de memoria principal y secundaria, capacidad de multiproceso y de telecomunicaciones.

    Simplicidad de uso. Los ordenadores modernos permiten el uso de sistemas operativos que imponen una fuerte capacidad de proceso y producción gráfica (ej.: OS/2, Windows 95, Finder). Estos sistemas operativos son simples de aprender por su interfaz gráfica, más intuitiva que las interfaces de comandos (DOS). El hecho de contar con una interfaz humano-computador simple, hace menos intimidante la tecnología y tiene un fuerte impacto en la reducción de los costos de capacitación . Por otra parte, el mercado mundial ya se ha orientado a los sistemas operativos simples y gráficos, perdiendo gradual pero sostenidamente mercado el sistema DOS, lo cual también se refleja en el rápido aumento de equipos basados en el procesador Intel Pentium, en contraste con la disminución de aquellos que usan el Intel 486.

    La integración de las telecomunicaciones y el ordenador permite una revisión de los roles de esta nueva forma tecnológica: el computador como herramienta de comunicaciones, como herramienta de trabajo colaborativo, como ventana al mundo.

    De continuar los avances en hardware, telecomunicaciones y software al nivel actual, junto con la gran cantidad de inversiones en tecnologías de las empresas tanto en Estados Unidos como en el mundo, los titulados en enseñanza de fines de siglo encontrarán un mundo laboral altamente interconectado, con una gran variedad de información y de servicios ofrecidos a través de redes de datos, ordenadores de alto poder pero muy simples de usar, de reducido precio y tamaño. La miniaturización de la tecnología, reflejada en las nuevas generaciones de equipos portátiles, ofrecen un campo de aplicación educativa y laboral que ahora comienza a descubrirse.


2.1. El "Sistema Operativo"

    Una definición de "Sistema operativo", podría ser: software básico que controla una computadora. El sistema operativo tiene tres grandes funciones: coordina y manipula el hardware de la computadora, como la memoria, las impresoras, las unidades de disco, el teclado o el mouse; organiza los archivos en diversos dispositivos de almacenamiento, como discos flexibles, discos duros, discos compactos o cintas magnéticas, y gestiona los errores de hardware y la pérdida de datos.

Cómo funciona un sistema operativo

    Los sistemas operativos controlan diferentes procesos de la computadora. Un proceso importante es la interpretación de los comandos que permiten al usuario comunicarse con el ordenador. Algunos intérpretes de instrucciones están basados en texto y exigen que las instrucciones sean tecleadas. Otros están basados en gráficos, y permiten al usuario comunicarse señalando y haciendo clic en un icono. Por lo general, los intérpretes basados en gráficos son más sencillos, pero muchos usuarios expertos prefieren los intérpretes de instrucciones basados en texto porque son más potentes.

    Los sistemas operativos pueden ser de tarea única o multitarea. Los sistemas operativos de tarea única, más primitivos, sólo pueden manejar un proceso en cada momento. Por ejemplo, cuando la computadora está imprimiendo un documento, no puede iniciar otro proceso ni responder a nuevas instrucciones hasta que se termine la impresión.

    Todos los sistemas operativos modernos son multitarea y pueden ejecutar varios procesos simultáneamente. En la mayoría de los ordenadores sólo hay una "unidad central de proceso" (UCP); un sistema operativo multitarea crea la ilusión de que varios procesos se ejecutan simultáneamente en la UCP. El mecanismo que se emplea más a menudo para lograr esta ilusión es la multitarea por segmentación de tiempos, en la que cada proceso se ejecuta individualmente durante un periodo de tiempo determinado. Si el proceso no finaliza en el tiempo asignado, se suspende y se ejecuta otro proceso. Este intercambio de procesos se denomina conmutación de contexto. El sistema operativo se encarga de controlar el estado de los procesos suspendidos.

    También cuenta con un mecanismo llamado planificador que determina el siguiente proceso que debe ejecutarse. El planificador ejecuta los procesos basándose en su prioridad para minimizar el retraso percibido por el usuario. Los procesos parecen efectuarse simultáneamente por la alta velocidad del cambio de contexto.

    Los sistemas operativos pueden emplear "memoria virtual" para ejecutar procesos que exigen más memoria principal de la realmente disponible. Con esta técnica se emplea espacio en el disco duro para simular la memoria adicional necesaria. Sin embargo, el acceso al disco duro requiere más tiempo que el acceso a la memoria principal, por lo que el funcionamiento del ordenador resulta más lento.

Sistemas operativos actuales

    Los sistemas operativos empleados normalmente son UNIX, Macintosh OS, MS-DOS, OS/2 y Windows (en sus diferentes versiones: 3.x, 95, 98 o NT).

    El UNIX y sus clones permiten múltiples tareas y múltiples usuarios. Su sistema de archivos proporciona un método sencillo de organizar archivos y permite la protección de archivos. Sin embargo, las instrucciones del UNIX no son intuitivas.

    Otros sistemas operativos multiusuario y multitarea son OS/2, desarrollado inicialmente por Microsoft Corporation e International Business Machines (IBM) y Windows, desarrollado por Microsoft.

    El sistema operativo multitarea de las computadoras Apple se denomina Macintosh OS. El DOS y su sucesor, el MS-DOS, son sistemas operativos populares entre los usuarios de computadoras personales. Sólo permiten un usuario y una tarea.

Tecnologías futuras

    Los sistemas operativos siguen evolucionando. Los sistemas operativos distribuidos están diseñados para su uso en un grupo de ordenadores conectados pero independientes que comparten recursos.

    En un sistema operativo distribuido, un proceso puede ejecutarse en cualquier ordenador de la red (normalmente, un ordenador inactivo en ese momento) para aumentar el rendimiento de ese proceso. En los sistemas distribuidos, todas las funciones básicas de un sistema operativo, como mantener los sistemas de archivos, garantizar un comportamiento razonable y recuperar datos en caso de fallos parciales, resultan más complejas.

 3. Software "Tradicional"

 Para ilustrar el uso de la tecnología en educación, se presentan algunas aplicaciones de "propósito general" (para más información, consultar el apartado dedicado exclusivamente a este aspecto, en el que se incluyen ejemplos y teoría).

3.1. Procesadores de texto

    El Procesador de textos es una aplicación utilizada para la manipulación de documentos basados en texto. Es el equivalente electrónico del papel, el bolígrafo, la máquina de escribir, el borrador y el diccionario.

    Dependiendo del programa y el equipo que se use, los procesadores de textos pueden mostrar los documentos bien en modo texto, usando selección de texto, subrayado o colores para representar cursiva, negrita y otros formatos, o bien pueden mostrarlos en modo WYSIWYG, en el que los formatos y las distintas fuentes aparecen en la pantalla tal y como lo harán en la página      impresa.

    Todos los procesadores de texto ofrecen funciones para dar formato a los documentos, como cambios de tipo de letra, presentación de página, sangría de párrafos y similares. Muchos procesadores de textos pueden también comprobar la ortografía, encontrar sinónimos, incorporar gráficos creados en otros programas, alinear correctamente fórmulas matemáticas, crear e imprimir tipos de letras estándar, realizar cálculos, mostrar documentos en pantalla en varias ventanas y     permitir a los usuarios realizar macros que simplifican operaciones difíciles o repetitivas.

    Los procesadores de texto, tienen un impacto sobre la efectividad y calidad en múltiples tareas tanto de profesores como de alumnos: producción y reproducción de informes, pruebas, tareas, cartas, etc. Junto a un adecuado manejo de archivos, los profesores pueden establecer una base de información en los ordenadores que puede ser usada y re-usada, modificándola y adaptándola en la medida que el mismo profesor va modificando sus prácticas. Numerosos proyectos revelan que el profesor puede lograr mayor productividad y calidad en su trabajo y en el de los alumnos haciendo uso de los procesadores de texto.
    Algunos procesadores modernos permiten integrar gráficos, sonido e incluso videos en los documentos para su presentación gráfica o audiovisual.

    Un aspecto importante en la educación es el potencial que tiene el procesador de texto como herramienta de apoyo al aprendizaje de técnicas comunicacionales, de presentación de ideas, de redacción y organización de ideas escritas. La flexibilidad de estos programas estimula a los alumnos a revisar sus escritos, mejorarlos (edición), cuidar su ortografía (diccionarios) y su presentación (formatos).

    Los procesadores de texto constituyen los programas más utilizados en el mundo laboral, por lo que su aprendizaje trasciende el ámbito escolar y las destrezas adquiridas con ellos son traspasables a otros ambientes. La capacidad de utilizarlos es requisito en diversos oficios y profesiones.

Algunos de los más conocidos son Word, de Microsoft; WordPerfect, de Corel; o el WordPro de Lotus.

3.2. Hojas de cálculo

    Un programa de Hoja de cálculo es una aplicación que es utilizada normalmente en tareas de creación de presupuestos o previsiones, y en otras tareas financieras.

    En un programa de hoja de cálculo, los datos y las fórmulas necesarios se introducen en formularios tabulares (hojas de cálculo u hojas de trabajo), y se utilizan para analizar, controlar, planificar o evaluar el impacto de los cambios reales o propuestos sobre una estrategia económica.

    Los programas de hoja de cálculo usan filas, columnas y celdas. Cada celda puede contener texto, datos numéricos o una fórmula que use valores existentes en otras celdas para hacer un cálculo determinado. Para facilitar los cálculos, estos programas incluyen funciones incorporadas que realizan operaciones estándar. Dependiendo del programa, una sola hoja de cálculo puede contener miles o millones de celdas. Algunos programas de hoja de cálculo permiten también vincular una hoja de cálculo a otra que contenga información relacionada y pueden actualizar de forma automática los datos de las hojas vinculadas.

    Los programas de hoja de cálculo pueden incluir también utilidades de macros; algunas se pueden utilizar para crear y ordenar bases de datos. Los programas de hoja de cálculo cuentan por lo general con capacidades gráficas para imprimir sus resultados. También proporcionan un buen número de opciones de formato tanto para las páginas y el texto impreso como para los valores numéricos y las leyendas de los gráficos.

    Las hojas de cálculo son una poderosa metáfora para el trabajo con información numérica: la tabla de números. Los usos administrativos más frecuentes (plantillas de notas, horarios, salas, inventarios, costos) son fáciles de implementar y sus aplicaciones pedagógicas son numerosas. Los alumnos pueden identificar aplicaciones útiles, relevantes para ellos, de muy fácil aprendizaje y de apoyo al trabajo del profesor. No sólo se da esto en temas obvios como matemáticas o contabilidad básica, sino que en física, ciencias naturales (procesar y representar gráficamente datos) y otros.

Una característica importante de las hojas de cálculo es su capacidad de hacer representaciones gráficas en diferentes formatos de la información numérica, lo cual hace muy atractivo el uso de ellas para la visualización y representación de la información numérica. Otra característica útil e intrínseca de las hojas es su capacidad de simulación ("what-if").

Las hojas de cálculo, al igual que los procesadores de texto, son utilizadas en diversos ámbitos del quehacer humano.

 

Algunos de los más conocidos son Microsoft Excel, Lotus 123, etc.

3.3. Bases de datos

Base de datos, cualquier conjunto de datos organizados para su almacenamiento en la memoria de un ordenador o computadora, diseñado para facilitar su mantenimiento y acceso de una forma estándar. Los datos suelen aparecer en forma de texto, números o gráficos. Desde su aparición en la década de 1950, se han hecho imprescindibles para las sociedades industriales.

Hay cuatro modelos principales de bases de datos: el modelo jerárquico, el modelo en red, el modelo relacional (el más extendido hoy en día; los datos se almacenan en tablas a los que se accede mediante consultas escritas en SQL) y el modelo de bases de datos deductivas. Otra línea de investigación en este campo son las bases de datos orientadas a objeto, o de objetos persistentes.

Las bases de datos, o más precisamente los "estructuradores de archivos" facilitan la estructuración, el acceso y la manipulación de grandes volúmenes de información. Estos programas son relativamente simples de aprender y de usar, permiten realizar proyectos de variada índole tanto científico (recolección y análisis de datos), como administrativos (fichas de alumnos y profesores, inventarios, etc.).

La capacidad de ir almacenando información en forma gradual, acceder a ella selectivamente, representarla gráficamente o imprimirla de acuerdo a un formato, constituyen algunos de sus atractivos. El dominio de un sistema de bases de datos revela habilidades cognitivas superiores de manejo de información y en este sentido constituyen excelentes vehículos de aprendizaje y estímulo de estas habilidades, en torno a proyectos de manejo de información relevante para los alumnos.

Las bases de datos modernas permiten almacenar la información en una variedad de medios, no sólo texto o número sino también dibujos, fotografías, sonidos y videos.

Algunos programas muy conocidos de Bases de Datos: Microsoft Access, Dbase (en sus diferentes versiones), o FileMaker.

 

3.4. Programas de dibujo/diseño

Programa de dibujo, en relación con ordenadores o computadoras, programa informático para manipular gráficos orientados a objetos, en contraposición a manipular imágenes de pixeles. Por ejemplo, en un programa de pintura, el usuario puede manipular un elemento como una línea, un círculo o un bloque de texto como objeto independiente, con sólo seleccionarlo y moverlo. Por otra parte, en un programa de pintura, el mover un área seleccionada de pixeles suele requerir reparar el 'agujero' dejado por el área trasladada.

Los Gráficos por ordenador o computadora son imágenes de dos y tres dimensiones creadas por computadora, que se emplean con fines científicos, artísticos o industriales (por ejemplo, para diseñar, probar y promocionar productos). Los gráficos por ordenador han hecho que las computadoras sean más fáciles de usar: las interfaces gráficas de usuario (GUI, siglas en inglés) y los sistemas multimedia como World Wide Web, permiten a los usuarios de ordenadores seleccionar imágenes para ejecutar órdenes (denominados iconos), lo que elimina la necesidad de memorizar instrucciones complicadas.

    Estos programas tienen numerosas aplicaciones en educación, especialmente en tareas creativas, de expresión gráfica, de diseño o dibujo. Son programas muy simples de aprender, que explotan las capacidades gráficas del computador y básicamente ofrecen herramientas de dibujo y diseño y funciones de transformación sobre los dibujos.

La utilización de estos programas en escuelas o institutos puede darse desde varias perspectivas, como herramientas en cursos de dibujo o diseño, introducción al dibujo técnico, expresión artística, publicidad, decoración, ilustración, etc. Ejemplo de esto son:

- Diarios y boletines escolares, diarios murales, realizados por los propios alumnos.
- Ilustración y promoción de actividades culturales y recreativas.

Hay múltiples programas de dibujo, como son el Paint Shop Pro, el Deluxe Paint, el Photoshop, a un nivel más profesional; el mismo "PaintBrush" que incorpora el Sistema Operativo Windows; etc.

3.5. Telecomunicaciones - redes

    Existen experiencias internacionales exitosas en la formación de pensamiento científico (proyectos colaborativos en red), en concursos educativos (literarios, matemáticos), en el desarrollo de habilidades cognitivas (búsqueda, selección y síntesis de información en las redes) en aumento de la motivación y cultura (relaciones interpersonales en red, conversaciones internacionales). Para esto se utiliza correo electrónico y listas de interés ("bulletin boards"), que permiten trabajar sobre temas específicos y coordinar las tareas, entre todos los participantes en las actividades sobre la "red de redes" (nacionales e internacionales).

Ejemplo: los centros universitarios, junto con los profesores, pueden diseñar y probar fichas de trabajo para el uso en aula. Estas fichas pueden intercambiarse, perfeccionarse y difundirse masivamente a través de la red de datos, formando una Red de Apoyo a lo largo de toda España e Iberoamérica.

Ejemplo: Una lista de interés puede tratar sobre "Medio Ambiente". En ella, los centros escolares pueden coordinar entre sí y con las universidades sus proyectos sobre el tema, planificar algunos eventos, intercambiar datos, fichas, experiencias y resultados.

Otras listas de interés pueden surgir de las propias iniciativas de los jóvenes, ofreciendo un espacio de comunicación alternativo, de cobertura nacional e internacional para ellos, administrado por ellos, que incluya sus temas de interés, en sus formas de expresión (lenguaje, gráfica, espontaneidad) y con la autonomía y confianza que demandan los jóvenes.

Otra aplicación de las redes de datos para las Redes de Apoyo es la difusión de material, documentos, propuestas, textos por vía electrónica. Así, se pueden crear bases de datos accesibles desde cualquier nodo de la red (escuela, instituto, colegio o universidad), de modo que estas bases vayan almacenando estos documentos. Ejemplo: bases de datos de fichas de trabajo en aula.

Los conocidos "Netscape" e "Internet Explorer" pueden servir al docente para realizar numerosas actividades en el aula. Como hemos dicho cientos de veces en este trabajo, siempre dependerá de la creatividad del profesor.

3.6. Paquetes integrados

    Los paquetes integrados, como su nombre lo indica, integran en un sólo programa las funciones de procesador de texto, hoja de cálculo, base de datos y algunos de ellos algunas capacidades gráficas y de telecomunicaciones. En las últimas versiones de conocidos paquetes también se incluye la opción de trabajar en red (local y en Internet).

La ventaja de la integración, si está bien hecha, es que ofrece una manera uniforme de acceder a cada función, simplifica la capacitación y permite utilizar las funciones de manera complementaria.

Por ejemplo, una misma hoja de texto puede incluir un gráfico y un trozo de hoja de cálculo, cada uno construido independientemente y finalmente integrado. Los paquetes integrados modernos son poderosos a la vez que simples de usar, por lo que se propone utilizar uno de ellos en lugar de adquirir cada aplicación de forma separada.

Adicionalmente, algunos de estos productos están orientados al mercado educacional, por lo que tienen un precio reducido y material de apoyo diseñado para las escuelas, institutos y universidades. Sin embargo, es recomendable revisar este material y producir documentos específicos en torno a ellos para cada realidad educativa. Así, muchos conceptos básicos de uso de un software podrán ser comunes, pero los ejemplos y sus aplicaciones dependerán del contexto social y educacional del establecimiento.


4. Software Educativo

    La creciente industria de software educativo ha experimentado cambios cualitativos en los últimos años. Por una parte ha aumentado significativamente el poder de los denominados "antiguamente" "microordenadores", con capacidades multimedia y de telecomunicaciones a bajo coste. Por otra parte, el mercado educativo ha ido exigiendo una mayor calidad educativa de los productos. Este proceso ha permitido que cada vez se ofrezcan más títulos educativos de buena calidad, haciendo más atractivo el uso de ordenadores en las escuelas, institutos y universidades.

A continuación se dan a conocer algunos ejemplos:

4.1. Programas de Publicación Electrónica ("desktop publishing")

Estos programas permiten el diseño y producción de documentos con formatos de alta calidad. Son muy populares en las escuelas e institutos para producir diarios, boletines y periódicos escolares.

Los documentos pueden diseñarse con la misma estructura de un folleto, incluso a color, con dibujos, fotos, textos en diferente tamaños, letras y estilos, con gráficos y eventualmente, si serán leídos en el mismo ordenador, con imágenes móviles y videos.

El uso de estos programas ha sido un gran éxito en la educación ya que el hecho de que los mismos usuarios produzcan su propio diario produce una alta motivación. Existen numerosos proyectos que los aprovechan, tales como:

  • El profesor de lengua organiza una "sala de redacción" para que sus alumnos en diversos roles de periodista, editor, jefe de prensa, corrector, etc. produzcan en grupo el periódico escolar. En estos ejercicios intervienen numerosas destrezas: redacción, comunicación, trabajo grupal, interés por el medio, vocabulario, creatividad, etc.
  • El profesor de ciencias sociales, en un esquema similar al anterior, produce con sus alumnos un periódico de alguna época histórica o de una situación particular. Destrezas adicionales: búsqueda bibliográfica, selección, clasificación y presentación de información, investigación, análisis, síntesis.
  • El centro de alumnos en sus distintas actividades extraescolares: deportistas, grupos de teatro, de música, deportes, etc. producen sus documentos de difusión, de promoción, invitaciones, etc.

 

4.2. Construcción de modelos, visualización y simulación

    Los programas de esta categoría son aquellos que permiten a los usuarios interactuar con realidades simuladas o virtuales y/o manipular o visualizar procesos reales o abstractos.

En los programas de simulación de la realidad o realidad virtual, el usuario puede experimentar cambiando o definiendo los comportamientos de los objetos que componen estas realidades a través de la alteración de las leyes físicas, matemáticas o sociales a las que responden o de parámetros de entrada. Algunos ejemplos de este software son:

  • "Los Secretos de Gertrudis" (The Learning Co.) y "Math Concepts" (IBM) proveen al estudiante un gran número de objetos en la pantalla para hacer matemática.
  • "SimCity" ( Maxis) permite simular el comportamiento social y económico de una pequeña comunidad. El usuario puede definir variables del comercio, industria, indicadores sociales (contaminación, congestión vehicular, etc.), migración de la población y otras, para lograr una adecuada evolución de la comunidad. En esta línea se encuentran juegos comerciales como Transport Tycoon. (Ver WEB con programación y aplicación didáctica exclusiva).
  • "The Factory" (Sunburst) permite a los usuarios armar un "producto" usando una variedad de movimientos y efectos.

Además de los programas mencionados, hay otros que recrean procesos que ocurren en la realidad y que son imposibles (o muy difíciles) de observar. Por ejemplo, el comportamiento de los planetas en un sistema solar determinado, el movimiento sub atómico, lanzamiento de un proyectil, movimiento de las partes de un motor, movimiento del corazón, evolución de una variable económica, etc.

Hay otros programas que proveen un lenguaje de programación para que el usuario construya o programe distintos tipos de realidades o procesos y pueda visualizar el efecto de sus instrucciones. La visualización tiene la ventaja de permitir "ver la solución", "ver el efecto" o "ver el error". Ejemplos de estos lenguajes son:

  • LOGO, que ha mostrado ser una herramienta muy eficaz para la enseñanza de la geometría y de algunas funciones matemáticas, debido a que los alumnos pueden "visualizar" su razonamiento. Este funciona sobre la base de un objeto gráfico que dibuja en la pantalla una secuencia de instrucciones. Actualmente se encuentra en desuso.
  • Smalltalk, que es un lenguaje de programación orientado a objetos. En él, el usuario puede definir distintos objetos y sus comportamientos ante estímulos de entrada. Luego puede hacer interactuar estos objetos produciendo conjuntos de estímulos.

Por último, los programas gráficos permiten dinamizar y visualizar proceso abstractos, por ejemplo, las relaciones matemáticas, funciones y ecuaciones, lo que, junto con tener una componente motivacional, facilita y estimula las búsquedas exploratorias divergentes. Ejemplos de estos programas son:

  • "Geometric Supposer" (Sunburst), permite que el usuario construya y experimente relaciones geométricas con el computador. Puede construir y comprobar sus propios teoremas, definiendo y/o alterando las propiedades de las distintas figuras geométricas.
  • "Graph Club" (Tom Snyder Productions), entrega un conjunto de herramientas y actividades para que el usuario haga gráficos con elementos cotidianos. Al trabajar en grupo, el usuario descubre y experimenta las relaciones que se pueden establecer al presentar la información de distinta forma.
  • "Graph Marc /Graph Wiz" (William K. Bradford), son muy usados por profesores y estudiantes de enseñanza básica y media. Entrega un conjunto de herramientas que guían al usuario en el proceso de construcción de gráficos.

 

Existen gran número de programas educativos publicados en España tanto en el ámbito de empresa privada (comerciales y distribuidos en CD-ROM) y en el ámbito institucional (vía PNTIC, MEC...). Para más información consultar PROGRAMAS.


4.3. Programas de contenidos (apoyo curricular)

    Existe un mercado creciente de títulos educativos en CD ROM que contienen grandes bases de información:

Enciclopedias multimedia, en que el alumno puede recorrer el contenido en forma asociativa y manipular los objetos. Por ejemplo, al buscar el concepto de iteración, puede encontrar referencias al arte de componer fugas, de allí derivar a escuchar directamente una fuga de Bach y finalmente acceder a información sobre la época en que vivió J.S. Bach.

Enciclopedias temáticas, con textos, videos, sonido y con funciones de recorrido y búsqueda asociativa: colecciones de animales, información de países, mapas, etc. El alumno puede rehusar la información para la producción de sus propios documentos.

Colecciones de arte: pintura, música, escultura. Por autores, épocas, estilos, etc.

4.4. Educación Especial

Muchos estudiantes con limitaciones visuales, físicas o auditivas, pueden ahora participar intensamente en clases gracias a las redes y al uso de software educativo orientado a sus capacidades y posibilidades. En general, el software no es particularmente especial para un tipo de discapacidad, sino que se selecciona del software de uso normal, aquel que mejor se adapte al alumno que requiere atención especial.

En el otro extremo, las computadoras son una excelente herramienta para atender las necesidades de los estudiantes rápidos y mejor dotados que el promedio.

No nos extenderemos más en este apartado puesto que sería crear otro sub-estudio dentro de este trabajo, tal es la cantidad y extensión de los programas educativos para niños con alguna necesidad educativa especial.

4.5. Conectividad a dispositivos

Los ordenadores pueden conectarse a dispositivos sensores para diseñar e implementar experimentos científicos. Por ejemplo, existen dispositivos baratos que permiten medir la temperatura, movimiento, pH, humedad ambiente, pulso, corriente eléctrica, sonido, luminosidad, etc.

Los alumnos pueden aplicar los sensores para analizar fenómenos, cambiar las condiciones y estudiar sus efectos, de modo de producir teorías que se van refinando junto a los profesores.

Por ejemplo, un sensor de movimiento conectado a un P.C. puede colocarse frente a un alumno para que éste realice distintos movimientos o bien se puede dejar caer el sensor sobre una superficie de amortiguación. El sensor obtendrá la información y el ordenador hará gráficos de curvas de movimiento que permiten analizar el fenómeno del movimiento, aceleración, etc.

Gran éxito han tenido los proyectos internacionales con uso de sensores e intercambio de información vía redes. Por ejemplo, los alumnos miden la acidez de la lluvia y la pluviometría local, comparten esos datos con alumnos de escuelas en otros países y juntos analizan el impacto ambiental global.

Asociado a esto, está la posibilidad de conectar el computador a instrumentos musicales electrónicos vía interfaces del tipo MIDI. Existe software de gran calidad para componer y editar música, así como para grabar y ejecutar las producciones musicales.

4.6. Gestión Escolar

     A continuación se listan algunas posibilidades de uso de 1, 2 o 3 computadoras en el aula o bien en el laboratorio de ordenadores de un Centro Educativo. Estas actividades implican una organización física del aula diferente a la tradicional y requiere de guías de trabajo para el profesor y los alumnos. Para la generación de este material, es bueno involucrar a un equipo de profesores en estas nuevas formas de organización, con esto se comparten y discuten ideas para nuevos usos. Los esquemas presentados son utilizados en escuelas e institutos de otros países.

5. Trabajo de rincones

    En esta organización se trata de distribuir las mesas, sillas y ordenadores utilizando lugares (esquinas) de la sala para definir "rincones" o espacios dedicados a un tipo de actividad. Esta distribución permite al profesor trabajar en actividades diferentes, dentro de un mismo período de clases, ya sea en una o en diferentes asignaturas.

    Por ejemplo, mientras algunos alumnos trabajan escribiendo un informe sobre el sistema digestivo del cuerpo humano, otro grupo trabaja recopilando información para escribir su informe. Otro grupo de alumnos elabora gráficos sobre las medidas de estatura de los alumnos, otro grupo trabaja sobre los grupos alimenticios, otros alumnos calculan promedios de estatura y peso del curso. La clase finaliza con un debate sobre la relación entre las variables alimentación, estatura, peso, crecimiento y sistemas del cuerpo humano.

6.  Trabajo cooperativo

La distribución de las computadoras en el aula, es muy similar a la anterior (trabajo de rincones). Sin embargo implica un diseño de actividades diferentes, pues lo que se pretende con esta organización es fomentar el trabajo grupal colaborativo, de un modo más independiente del ordenador que en el trabajo de rincones.

    Una actividad utilizando esta organización sería, por ejemplo, que cada grupo de alumnos trabaje en una clase de mecánica automotriz analizando las piezas que están disponibles en el laboratorio que se describen en un catálogo hecho en una base de datos. Los alumnos preparan su actividad en las mesas, van al ordenador, seleccionan e imprimen la descripción de piezas y partes que requieran, luego regresan a su mesa de trabajo y trabajan con esa información. Por su parte, el profesor guía la clase ayudando a los alumnos a organizar su tarea, responde dudas y atiende a las necesidades de cada grupo de alumnos.

7. Trabajo en un laboratorio de ordenadores

     El trabajo de laboratorio es la organización que se ha usado más comúnmente. En esta organización lo principal es que existe un laboratorio especialmente dedicado al trabajo con computadoras. Con este tipo de organización se pueden realizar actividades, como por ejemplo, trabajos de investigación, de creación literaria y artística por grupos pequeños de alumnos trabajando todos simultáneamente con los equipos. También se usan en sesiones de capacitación. Si esta organización se combina con un proyector de pantalla (dispositivo que permite proyectar el contenido de la pantalla del computador a un telón), el resultado puede ser aún más atractivo.

8. El ordenador para presentaciones

    En esta organización el profesor utiliza el computador para apoyar sus clases, puede combinarse el uso del ordenador solo o con proyector de pantalla. Es una valiosa organización pues permite mostrar y conducir reflexiones en torno a materias que requieren de discusión en grupo amplio y/o que requieren mostrar procesos. En este caso el profesor tiene control sobre lo que se muestra desde el ordenador y junto al software adecuado puede facilitar su labor al tener una herramienta muy motivadora y capaz de realizar operaciones que con otros medios sería imposible.

 

9. El p.c. para tareas administrativas

    La idea de esta forma de trabajo con el ordenador, es que los profesores puedan tener un P.C. para sus tareas administrativas. Por ejemplo: llevar registro de sus alumnos (notas, asistencia, historia), guías de trabajo, base de pruebas, referencias bibliográficas, elaboración de exámenes y control, etc.

    También es interesante que la dirección del centro pueda crear su propia Base de Datos con toda la información que un centro escolar requiere: control de alumnos y profesores, reuniones, gastos (en combinación con una Hoja de Cálculo), correspondencia (en combinación con un Procesador de Textos), etc.


Escudo UCLM

1998. Escuela Universitaria de Magisterio de Toledo (España).

UNIVERSIDAD DE CASTILLA LA MANCHA

Especialidad en Educación Primaria.

Autores:

  • Alonso Oliva, Juan Luis.

  • Gutiérrez Fernández, David.

  • López Santa Cruz, Víctor.

  • Torrecilla Peñuela, Javier.

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