Introducción General

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Índice

Justificación

Objetivos

Contenidos

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Justificación

    Todo lo que intentemos decir en esta introducción será inutil. Inútil porque cientos de catedráticos, doctores en pedagogía, científicos, etc., han tratado desde todas las perspectivas este tema. Pero ¿qué podemos aportar unos simples estudiantes de Magisterio al inmenso campo que aparece ante nosotros sobre Informática Educativa?. Pensamos que bastante. Nosotros, las "nuevas generaciones" tenemos "el futuro en nuestras manos". Asistimos perplejos a la aparición de un nuevo "Pentium" de turno cada dos meses; un nuevo sistema operativo (que es el mismo) cada dos años aproximadamente; una tormenta de juegos para ordenador todos los días; y un bombardeo masivo en todos los medios con siglas como CD-ROM, ATX, USB y palabras como Mouse, microprocesador, sistema operativo (por citar las más sencillas)...

    Desde nuestra humilde posición intentaremos, como hemos reflejado en los objetivos, aportar un punto de vista "didáctico" a todos estos aspectos tan "duros" y técnicos. Todo tiene su lado "humano", y tal vez, los ordenadores han sido hechos sobre todas las cosas para APRENDER con mayúsculas. Hay millones de utilidades que se pueden dar a este "trasto" de silicio y cables en el terreno pedagógico. Invitamos a todo aquél que tenga oportunidad de leer esto a que "acceda" a nuestro trabajo.

     Pappert sugiere, en su libro "The children's machine: rethinking school in the age of the computer", que un sinónimo para la era de la información es la era del aprendizaje. Necesitamos aprender habilidades que cuando nacimos no se requerían. Aprender a aprender se ha transformado en una habilidad que debe considerarse como prioritaria de atención en las escuelas. Aprender a aprender es fundamental para el desarrollo del individuo y, según Papert, lo que es cierto para el individuo a veces es más cierto para las naciones. Aprendizaje e información son procesos que, finalmente, van de la mano. De ahí la necesidad de establecer programas que potencien de manera clara estos procesos, como puede ser la incorporación de tecnologías de información en los ambientes escolares.

    La introducción de tecnologías de información a la vida educativa ha sido un proceso, en el mejor de los casos, caprichoso. No existen programas conocidos que propongan estrategias y planes para la incorporación de tecnología de información a los ambientes escolares en el corto plazo.

    El uso de la computadora en la educación puede enfocarse a tres áreas de aprendizaje: a) aprender de, o desde, las computadoras, b) aprender con las computadoras, c) aprender sobre las computadoras.

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Aprender desde las computadoras

    A este aprendizaje generalmente se le conoce como enseñanza asistida por computadora o CAI (Computer Aided Instruction, en inglés) y es uno de los usos predominantes de la computadora dentro de la tecnología educativa.

    En la enseñanza asistida por ordenador se pretende que ésta ayude al estudiante en sus procesos de aprendizaje. Esta asistencia puede involucrar desde programas de ejercitación hasta aplicaciones que enseñen contenidos completos sin ayuda del profesor. En el primer caso, la computadora puede presentar juegos o problemas que sirvan para que el estudiante repase lo visto en clase.

    En el segundo caso, la computadora es la que presenta, interactúa con el alumno, permite que el estudiante practique y evalúa su aprendizaje.

    El aprendizaje desde las computadoras puede involucrar el uso de tutoriales, simuladores o alguna forma de interactividad.

Aprender con las computadoras

    Aprender "con" significa usar a la computadora como una acompañante en las tareas o actividades escolares. Cuando se aprende "con" las computadoras, las funciones cotidianas de éstas se incorporan a la vida académica. Por ejemplo, usar una hoja de cálculo para la clase de matemáticas, buscar en Internet o en bases de datos información sobre una tarea, enviar un correo electrónico para solicitar asesoría, o sencillamente utilizar un procesador de palabras para hacer los trabajos escolares.

Aprender sobre las computadoras

    Tal vez la forma más evidente de aprender sobre las computadoras sea conocer acerca del hardware y software de éstas. Sin embargo, este tipo de aprendizaje se puede convertir en una oportunidad para facilitar los procesos cognitivos del niño, o del usuario, bajo un enfoque constructivista. En el constructivismo se sostiene que el niño no descubre el conocimiento sino lo construye; se afirma, bajo este enfoque, que las propiedades del mundo son construidas por el niño con base en su maduración, experiencia física y experiencia social. El primer programa de computación utilizado con un sentido constructivista del aprendizaje fue Logo. Logo es un lenguaje de programación para niños que actualmente ha evolucionado a otras formas de interacción llamadas micromundos. Uno de los mejores programas que el autor conoce para desarrollar micromundos y facilitar ambientes constructivistas de aprendizaje es Cocoa; este programa puede obtenerse gratuitamente en la siguiente dirección:

http://cocoa.apple.com

    Las tres aplicaciones de la computadora en la educación arriba mencionadas son sólo algunas de las formas más generales de introducir tecnologías de información en ambientes escolares; todos ellos están ampliamente estudiados y comentados en este trabajo; a pesar de ello, hablar de incorporar tecnologías de información en un país en donde falta mucho por hacer para incrementar a niveles por lo menos dignos la calidad de la educación, puede parecer un ejercicio mental más que una posibilidad de mejorar la calidad educativa. Sin embargo, es tarea de los gobiernos, y de sus ciudadanos, buscar mecanismos que ayuden a alcanzar mejores niveles en la calidad de la educación. Uno de los mecanismos puede ser el uso de la informática como medio instruccional. El uso inteligente de estos medios, centrado en las necesidades de los usuarios, puede ser fundamental para desarrollar la habilidad de aprender a aprender. El llevar las computadoras a las escuelas no servirá de nada si no se hace un uso inteligente de ellas. Decía Vygotskii, brillante psicólogo ruso de inicios de este siglo, que "una palabra sin pensamiento es cosa muerta y un pensamiento sin palabras es algo que permanece en la obscuridad". Puede decirse algo similar en relación a las computadoras y su uso en la educación.

     Respecto a la calidad de la educación en nuestro país (España), hace poco ("El País Semanal", nº 1.125, del 19 de abril de 1998) el filósofo Fernando Savater comparaba en un artículo la educación con la comida de dos restaurantes bien diferentes: 

  • Por una parte los restaurantes de cuatro o cinco estrellas, con una gran calidad y mejor servicio.
  • Por otro lado los restaurantes de comida basura, con mala calidad y peor servicio.

 A cada restaurante acceden las personas con un determinado "nivel" económico.

    Así se presenta la Educación: las personas con recursos pueden acceder a estos "restaurantes de lujo" que supone la educación privada, mientras que el resto de las personas, no siendo capaces de pagar tan alta "cuenta" se convierten en "clientes" de centros educativos en los que se sirve una "comida" (recordamos el planteamiento de la Educación como "alimento") muy parecida al "fast food" norteamericano, de baja calidad y escaso contenido nutritivo, más bien venenoso.

     Siguiendo con el ejemplo, uno de los "platos" que ha de contener esta educación pública para que sea de al menos, mejor calidad, es la adecuación a las Nuevas Tecnologías, no sólo la informática, sino la televisión, radio, Internet, etc.

Si la escuela no accede al mundo real, este llegará demasiado tarde a la escuela.

Y que duda cabe que actualmente una de las reinas de estas nuevas tecnologías que nos acosan diariamente es la informática.

    La educación privada no sólo es la única que ha de ofrecer una Educación de calidad basada en el empleo de las Nuevas Tecnologías formando a sus alumnos o "clientes" (puesto que pagan una buena cuenta) para la vida REAL que algún día encontrarán cuando salgan "bien cenados" de sus centros de "cinco estrellas", también la educación pública ha de estar abierta al cambio, a la transformación, a la innovación y no perder el veloz tren de la tecnología.

    Lo que proponemos con este trabajo, que ustedes ahora leen cómodamente en la Red de Redes, es acercar y abrir un poco más los ojos de los futuros profesionales de la educación, para que conozcan que hay algo más "ahí fuera" que la tiza y la pizarra, todo un mundo conectado lleno de posibilidades para ofrecer un alimento (recordemos la etimología de la palabra "educación") de calidad y nutritivo a nuestros alumnos.

    Y qué mejor primer paso que mostrando a los alumnos de una escuela de magisterio cómo funcionan y qué se puede hacer con estas máquinas que constituyen lo que ahora se denomina "informática", pero que en un futuro muy cercano se denominará "ciberespacio", y de ahí la importancia dada a Internet en este trabajo: la informática cambia vertiginosamente hacia la conectividad total, hacia la comunicación sin fronteras, la libre circulación de información y de ideas, con todo lo que supone para el futuro de la educación.

    Por tanto, el primer objetivo y diríamos que más importante de este trabajo es acercar a los profesores o futuros profesores (como elementos primordiales en la futura docencia) a las Nuevas Tecnologías, en especial, la informática. Tamién pretendemos, sobre todo, desmitificar y quitar todo componente tan conocido que hemos oído cientos de veces ("yo soy un inútil con el ordenador..."). No es cuestion de ser o no ser. El problema está en querer o no querer: querer aprender, querer tener interés, querer ser un mejor maestro, querer innovar... Cientos de "querer" que muchas veces se quedan sin su transformación al "hacer", por dejadez, torpeza o desinterés.

    Por consiguiente, proponemos los siguientes OBJETIVOS que pretendemos alcanzar con este proyecto:

Objetivos

  1. Valorar las repercusiones de la tecnología informática en la Sociedad y en la Escuela.
  2. Desmitificar la informática.
  3. Proporcionar criterios al futuro profesorado para el uso de los ordenadores en la escuela.
  4. Desarrollar la capacidad del profesorado de control del ordenador (a nivel de usuario).
  5. Conocer a un nivel básico la constitución y funcionamiento de los ordenadores.
  6. Adquirir conocimientos básicos sobre los distintos usos de los ordenadores.
  7. Presentar las distintas variedades de uso de los ordenadores en la enseñanza.
  8. Adquirir conocimientos básicos para la selección de equipos informáticos y programas de ordenador para la enseñanza.
  9. Capacitar para el uso de aplicaciones didácticas.

Contenidos

Bloque 1.

Bloque 2.

     En el "Bloque 3" se adjuntan programaciones (anexos), abundante bibliografía y "Webliografía" (hipervínculos a otras páginas web interesantes), conclusiones del trabajo, programas educativos, y los creadores de este trabajo.

VÍDEO DE PRESENTACIÓN

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Escudo UCLM

1998. Escuela Universitaria de Magisterio de Toledo (España).

UNIVERSIDAD DE CASTILLA LA MANCHA

Especialidad en Educación Primaria.

Autores:

  • Alonso Oliva, Juan Luis.

  • Gutiérrez Fernández, David.

  • López Santa Cruz, Víctor.

  • Torrecilla Peñuela, Javier.

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